Trut

Trut on korttipeli pelataan Ranskassa Deux-Sèvres The Maine-et-Loire ja Sarthen ja Etelä-Korsikan välillä Evisa ja Porto sekä espanjankielisten maiden pelaavat kaksi tai neljä pelaajaa (kaksi kahden hengen ryhmissä) jossa on 32 korttia ja rahakkeita. On myös todettu nimisenä asia .

Tämä peli liittyy muihin peleihin: esimerkiksi truco  (t) , put , put , alu-peli .

Pelin alkuperä

Trut-pelin alkuperä on edelleen epävarma. Se raportoidaan Länsi-Ranskassa XVII -  luvulla .

Peli on espanjalaista alkuperää, joka tunnetaan nimellä useita versioita ( temppu , faking , truco  (t) Etelä-Amerikassa ...). Käytetyt kortit ja säännöt ovat kuitenkin erilaiset. Trut olisi tiiviisti sidoksissa Englanti peli laittaa mainittu teoksen 1674 . Sen säännön rakenteet ja peli mekanismit ovat myös lähellä sen alu peli , mainitsema Rabelais vuonna Pantagruel vuonna 1532 .

Pelin tavoite

Pelin tarkoituksena on kerätä 7 pitkää rahaketta (tai 7 "trut").

Pelin sääntö

Pelikierroksen alkaessa edellisellä kierroksella antanut pelaaja katkaisee pelin. Vasemmanpuoleinen pelaaja, jakaja, ottaa sen ja jakaa yksi kerrallaan jokaiselle pelaajalle kolme korttia myötäpäivään. Kello, joka alkaa pelaaja vasemmalla, loput muodostavat kantapään. Kun kaikilla pelaajilla on korttinsa kädessä, osoittamatta niitä kumppaneilleen tai vastustajilleen, peli voi alkaa.

Kaikki pelaajat voivat "lyödä" milloin tahansa, jopa keskellä vuoroa, lyömällä pöytää tai yksinkertaisesti ilmoittamalla "I trute". Tohtori ilmoittaa siten luulevansa voivansa voittaa kierroksen. Vastustajajoukkueen pelaajat vuorotellen myötäpäivään alkaen jakajan vasemmalla puolella olevasta pelaajasta ilmoittamaan, jos heidän mielestään vastustaja bluffaa, tai että heillä on parempi peli ("mene ja näe") tai jos he eivät haluavat vastata haasteeseen ("fold"), jolloin kaikki jäljellä olevat kortit palautetaan hännälle katsomatta niitä, lyöty joukkue saa "pienen" (tai "pisteen"), joka on pieni siru, ja uusi kierros alkaa. Haaste on saavutettu, jos vain yksi vastustajajoukkueen pelaajista ottaa sen vastaan.

Jos vastustajat ovat käyneet katsomassa tai jos kukaan ei ole ravannut, jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja laittaa yhden korttinsa, jota seuraa kolme muuta myötäpäivään. Temppu voittaa joukkueen, joka laittaa korkeimman kortin, korttien järjestys on: 7, 8, Ässä, Kuningas, Kuningatar, Jack, 10, 9. Jos molemmat joukkueet asettavat saman korkeimman kortin, temppu on "mätä", se on varattu ja menee joukkueelle, joka voittaa toisen kierroksen. Toisen kierroksen aikana temppu voitti ensin pelaajan, tai jos se epäonnistuu, se, joka mädätti edellisen temppun ("Qui rots désourrit"). Temppu voitetaan samalla tavalla kuin ensimmäinen, mutta jos se on mätä, se menee joukkueelle, joka omistaa ensimmäisen. Jos nämä kaksi temppua ovat mätä, ne molemmat menevät viimeisen kierroksen voittajalle, tai jos niin ei ole, kierros vedetään ja toinen alkaa myöhemmin.

Kierroksen voittaja on joukkue, jolla on eniten temppuja. Jos jompikumpi joukkueista on jättänyt ravin ja toinen on maksanut, voittajajoukkue voittaa pitkän merkin, jos kumpikaan joukkue ei ole ravannut loppuun asti, voittajajoukkue saa vain 'vähän'.

Pitkät merkit mahdollistavat pelin voittamisen, on lisättävä 7. "Pienet" antavat mahdollisuuden muodostaa pitkiä: on välttämätöntä, että niitä on yhteensä kolme. Mutta jos vastustajajoukkue onnistuu saamaan suuren pelimerkin voiton tai summauksen avulla milloin tahansa, joukkue menettää kaikki "pienet".

Fortialin tapaus: joukkueen, joka on yhteensä 6 pitkää merkkiä ja 2 "pientä", sanotaan olevan fortialissa. Tässä tapauksessa seuraavan kierroksen aikana vain jakajan vasemmalla puolella tai syöttäjän vasemmalla puolella oleva pelaaja voi katsella peliäan. Hän voi päättää lyödä vai ei, ellei hän lyö, kumppaninsa seuraa ja päättää itse, huijaa vai ei. Jos toinen pelaajista ravaa, vastustajan täytyy mennä katsomaan, muuten tappio on automaattinen. Kierros pelataan, ja tavanomaisia ​​seurauksia on sovellettava, mikä johtaa toisen joukkueen voittoon tai jättämällä turnauksen (kaksi "pikkuista" menetetään). Jos joukkueen joukkue ei ole ravannut, vastustajajoukkue voittaa "pienen" ja uusi kierros alkaa siihen asti, kunnes turnaus tai voitto poistuu. Jos molemmat joukkueet olisivat mukana, kierros pelataan ja sen voittaja voittaa ottelun.

Tietyissä truttisäännöissä soitetaan kolmea erilaista ("Berlan" Gâtinessa). Kun pelaajalla on setti kädessä (kolme samanarvoista korttia), hän ilmoittaa kolmesta sellaisesta ja ilmoittaa siten kaupankäynnistään.

Gâtinen muunnos

Gâtine Deux-Sèvriennessä vahvojen korttien järjestys on yleensä päinvastainen, 8 on vahvempi kuin 7, järjestys säilyy muuttumattomana ässästä 9: 8: een; 7; kuten; 10; Kuningas ; nainen; miespalvelija; 9. Säännöt pysyvät muuttumattomina pelien kulun suhteen. Voitto pelataan aina seitsemässä osassa, mutta laskentajärjestelmä on erilainen. Todistaakseen, "kahden pienen, yhden suuren" tai "berlanin" lisäksi voidaan ilmoittaa "jatko" tai "kolmas", jos yhdellä on kolme korttia, jotka seuraavat toisiaan ("normaalissa" järjestyksessä: 7; 8; 9; 10; valet; kuningatar; kuningas; as).

Tärkeitä eroja on huomattava: Ensinnäkin joukkueella voi olla enintään kaksi pistettä tai "pieni". Joukkue ei voi "vaihtaa" pisteitään truttiin. Kun joukkueella on kaksi pistettä, sovelletaan sääntöä "pitää" tai "laulaa". Kun joukkue voittaa trutin, vain kyseinen joukkue menettää pisteensä, vastustajajoukkue pitää omansa.

Sääntö "pitää" ja "laulaa":

Pelisäännöt ovat ennallaan, mutta kun joukkueella on kaksi pistettä, se "pidetään". Korttien jakamisen jälkeen kukin pelaaja "pitää kiinni" päättää vuorostaan, haluako hän pelata ("pitää") tätä osaa, "haluan" vai "en".

Jos vain yksi tai molemmat (kuulematta toisiaan!) Päättävät pitää pelin, peli etenee "automaattisesti" tai "trut d'off", toisin sanoen, että kierroksen voittaja pisteyttää trutin tarvitsematta karsia. Tämän pelin lopussa vain trutin voittanut joukkue menettää pisteensä. Jos kumpikaan ei pidä paikkaansa, kortit palautetaan kantapäähän ja vastustajajoukkue saa pisteen.

Jos molemmilla joukkueilla on kaksi pistettä, niin "laulamme". Tässä tapauksessa kukin pelaaja päättää, haluaako hän laulaa vai ei, vuorotellen pelisuuntaan ja aloittaen jakajan vasemmalta puolelta. Jos vain yksi neljästä pelaajasta ei "laula", peli etenee normaalisti trut d'offin kanssa. Tämän pelin lopussa molemmat joukkueet menettävät kaksi pistettä.

Jos kaikki neljä pelaajaa "laulavat", jaetaan kolme lisäkorttia. Jokaisella pelaajalla on sitten kuusi korttia, joita hän voi tarkastella. Hän hylkää kolme ja pitää yhtä monta. Hylätyt kortit palautetaan tunkille. Peliä pelataan kolmella jäljellä olevalla kortilla. Tämä osa on tietysti trut automaattisesti. Tämän pelin lopussa molemmat joukkueet menettävät kaksi pistettä.

Kun automaattinen trut-peli on "Tout paté" ("kaikki mätä"), kolme korttia jaetaan samalla kannalla, palauttamatta kortteja (kunnes kantapää loppuu). Toistamme sitten "kuivana", heti ja pitämättä.

Pelin taktiikka

Ennen kaikkea trut on valehtelupeli, sinun ei pitäisi missään nimessä luottaa vastustajien näyttämään ilmaan. Ensimmäinen temppu on tärkein, sen jättäminen vapaaehtoisesti vastustajillesi on edelleen erittäin vaarallinen taktiikka, menetykseen tarvitaan vain tasoitus.

Joukkuepelissä, joka yleensä alkaa pelata ja vasemmalla oleva pelaaja laittaa matalat kortit, 3. ja 4.  pelaaja kiistävät foldin .

Älä unohda psykologiaa , trutti alusta alkaen antaa erittäin voimakkaan vaikutelman eikä sitä ole nostettu tarpeeksi (ellei ole kovin hyvää peliä vastustajan kanssa, ole varovainen). Samoin kiusaaminen, kun hänen vastustajaltaan on kaksi "pikkuista", on erittäin tuskallista vastustajalle, joka epäröi uhrata uhraamisen.

Älä koskaan näytä korttiasi, vaikka olet bluffannut, jätä epäilemättä ...

Liitteet

Ulkoiset linkit