Shakki heiluri

Shakkikello on järjestelmä kahden kytketyn kellot jonka avulla voidaan laskea alas ajattelua aikaa kullekin pelaaja ajattelun pelejä kuten shakki , Go peliä , Shogi , xiangqi , Scrabble tai Othello .

Pelaaja, joka ylittää ajatteluajansa, häviää välittömästi pelin: sanotaan "häviävän ajan myötä". Joitakin mukautuksia on kuitenkin tehty pelien mukaan. Siten esimerkiksi shakissa, kun pelaajan aika on loppunut, hänen vastustajaltaan on oltava tarpeeksi materiaalia (nappuloita) mattaakseen  ; muuten peli julistetaan  mitättömäksi  .

Mekaaniset heilurit

Yleisin mekaaninen järjestelmä on muodoltaan kahden autonomisen kellot , joilla kullakin on oma valitsin , lisätään samassa asiassa. Kello pyörii normaaliin myötäpäivään. Lukitus tapahtuu yleensä kellon yläosassa olevalla painikkeella . Yhden kellon estäminen laukaisee toisen kellon ja päinvastoin.

Ajan kuluminen ilmenee "lipun kaatumisesta", pienestä värillisestä osoittimesta, jonka minuutinkäsi nostaa, kun se saavuttaa kellotaulun 11 (jakson viimeiset viisi minuuttia) ja joka putoaa, kun käsi saavuttaa kaksitoista. Aloitusaika asetetaan siten, että jokaiselle pelaajalle varattu aika päättyy, kun lippu putoaa. Esimerkiksi, jos jokaisella pelaajalla on viisitoista minuuttia aikaa, asetamme aluksi jokaisen suuren käden yhdeksälle. Jos ajanjakso ylittää tunnin, suostumme käynnistämään molemmat kellot samanaikaisesti. On mahdollista olla antamatta samaa aikaa kullekin pelaajalle, esimerkiksi tasoituspelin tapauksessa.

Elektroniset heilurit

Elektronisilla kelloilla on sama estojärjestelmä ja ne toimivat kuin lähtölaskenta . Heidän ulkonäönsä mahdollisti monimutkaisempien laskelmien käyttöönoton ja sopivat niiden kirjoittajien mukaan paremmin peliin: Fischerin poljinnopeus, Bronsteinin poljinnopeus, mutta myös byo yomi mainitsemaan vain tunnetuimmat. Elektroniset kellot mahdollistavat käytännössä kaikenlaisen lähtölaskennan: markkinoiden tehokkaimmat mahdollistavat enintään yhdeksän jakson muodostavien sekvenssien asettamisen.

Historia

Alun perin shakkipelejä käytiin ilman aikarajaa. Joillakin pelaajilla kesti paljon aikaa ajatella sitä, joko siksi, että se oli heidän temperamenttinsa mukaista, tai koska he joutuivat vaarantuneeseen tilanteeseen, he eivät olleet luopuneet pelaamisesta tai luopumisesta. Sanotaan, että Paul Morphy, joka vastusti Louis Paulsenia vuonna 1858, puhkesi kyyneliin, vihastuneena siitä hetkestä, kun hänen vastustajansa otti.

Viat olivat ensimmäinen peli, jossa käytetään järjestelmällisesti heilurin on vakiinnuttanut asemansa kaikilla tasoilla kilpailun. Ensimmäinen yritys oli käyttää tiimalaseja, mutta aikalaskenta tehtiin jokaiselle liikkeelle erikseen, mikä ei ole merkitystä pelin vauhdin perusteella.

Kello ilmestyi vuonna 1862 toisen Lontoon kansainvälisen turnauksen aikana , kaava, joka vahvistettiin Adolf Anderssenin ja Wilhelm Steinitzin välisessä ottelussa vuonna 1866, sitten Pariisin turnauksen aikana vuonna 1876. Se oli vuonna 1894 Leipzigin turnauksessa, että kaksoisheiluri mekaanisella kytkennällä hyväksyttiin.

Kansainvälinen shakkiliitto määrittelee nykyään hyvin tarkasti ne ominaisuudet, joita virallisissa turnauksissa käytettävien kellojen (mekaanisten tai elektronisten) on noudatettava. Heilurin käyttö on kahdessa päämuodossa, joko peliajan kokonaisajan tai tietyn iskun määrän tietyn keston ajan. Hyväksytty periaate edellyttää, että tietty määrä lyöntejä on pelattava ennalta määritellyssä ajassa.

Eri poljinnopeudet

Kadenssi koostuu yhdessä tai useammassa jaksossa. Ajanjakso on määritetty vähimmäismäärä siirtyy pelataan tietyn ajan. Jakson loppua kutsutaan ajanhallinnaksi .

Pitkät pelit, nopeat pelit ja blitz

Kilpailupelien tavallinen tahti on 1 tunti 30 minuuttia 40 liikkeelle, sitten 30 minuuttia pelin päättymiselle 30 sekunnin lisäyksellä ensimmäisestä liikkeestä. Ennen elektronisten kellojen yleistämistä tavanomainen nopeus oli 40 lyöntiä 2 tunnissa, sitten 1 tunti “KO”.

Kullekin pelaajalle varattu aika antaa pelien jakaa useisiin luokkiin. Jokaisella heistä on omat erityissäännönsä.

Kun se päättää äänten tasan , järjestetään eräs " äkkikuolemaksi  " kutsuttu  blitz, johon "Armageddon" järjestetään. Mustilla on 5 minuuttia ja valkoisilla kuusi minuuttia; arvonnan sattuessa Black julistetaan voittajaksi.

Lisäykset

Välttämättömyyden (ajanpuutteen) välttämiseksi entinen amerikkalainen shakin maailmanmestari Bobby Fischer kuvitteli lisäävän lisäaikaa jokaiselle pelatulle liikkeelle (tämä kestää muutamasta sekunnista blitz-peleissä muutamaan minuuttiin hitaiden osien kohdalla). Tämä aikaerä hyväksytään usein turnauksissa viimeisessä pelivaiheessa.

Kadensseja on kahden tyyppisiä:

Joitakin shakkikelloa koskevia sääntöjä

Pitkissä peleissä tai nopeassa pelissä tämä sääntö tarkoittaa, että jos pelaajan lippu putoaa eikä vastustaja tai erotuomari huomaa sitä, peliä voi jatkaa, kunnes lippu on pudonnut tai peli on päättynyt. Jeremy Silman kertoo kirjassaan kuinka kypsyttää tyylinsä shakissa , että kovassa taistelussa Ruth Haringia vastaan ​​hän pelasi riittävän kauan, kun lippu oli pudonnut "kauan sitten" neljänkymmenen ensimmäisen siirron hallinnassa ilman Haringin huomautuksia se. Kun neljäskymmenes liike oli ohi, hän oli järkyttynyt saadessaan tietää, että hän olisi voinut voittaa pelin "vain osoittamalla etusormella". Silman kirjoittaa, että tämä uutinen tuhosi hänet ja että se antoi hänelle merkittävän psykologisen edun, joka auttoi häntä saamaan voiton.

Muut pelit

Mene ja shōgi peli

Go- tai shōgi- pelien aikaraja kilpailussa on jaettu kahteen vaiheeseen: kokonaisaika pelille, jolloin tämän vaiheen loppuessa pelaajalla on velvollisuus pelata kutakin liikkeensä vähemmän. N sekuntia ( n korjataan ennen peliä). Jos pelaaja ylittää sitten ajatteluajansa, hän menettää "ajallaan". Tätä toista vaihetta kutsutaan byo yomiksi ( sekuntien lukeminen japaniksi). Elektronisista kelloista löydämme nyt tämän menetelmän ajanlaskemiseen; niiden poissa ollessa voimme käyttää esimerkiksi "Canadian byo yomi": Jokaiselle otokselle kiinteän ajan sijasta annamme tietyn ajan pienelle määrälle laukauksia, esimerkiksi 10 kuvaa 5 minuutissa 30 sekunnin sijasta. aivohalvaus. Heiluri (manuaalinen) on sitten säädettävä jokaisen tämän iskun jakson lopussa.

Raapia

Shakkikelloja käytetään myös klassisiin Scrabble- turnauksiin . Jokaisella pelaajalla on yleensä 25 minuuttia aikaa sijoittaa kaikki kirjeensä. Vuonna ranskankielisessä Scrabble , jos pelaaja antaa aikansa loppuu, hän ei enää ole oikeutta paikkaan sanojen ja täytyy ohittaa vuoronsa loppuun asti pelin. Jos kahdelle pelaajalle loppuu aika, kukin pelaaja poistaa kirjaimiensa arvon kasauksestaan ​​ja peli julistetaan päättyneeksi. In Englanti-speaking Scrabble , toista järjestelmää käytetään: kultakin minuutti, alkaen ensimmäisestä sekunti minuutti, pelaaja menettää kymmenen pistettä. 15 minuutin kuluttua pelaaja menettää automaattisesti ajan. Siksi on tarpeen laskea aika, joka kuluu 25 minuutin kuluttua.

Elektroniset kellot sallivat molemmat laskentatyypit.

Huomautuksia ja viitteitä

  1. Kilpailusääntöjen 6.9 artikla, FIDE-shakkisäännöt, erotuomarin syyskuun 2009 versio
  2. Katso Gedeon Barcza, Laszlo Alfody ja Jeno Kapu, shakin maailmanmestarit. Osa 1: De Morphy à Alekhine , Pariisi, Éditions Grasset ja Europe Échecs ,1959( uusintapaino  1984) ( ISBN  224633411X ) , s.  97
  3. Nämä säännöt on kuvattu yksityiskohtaisesti kilpailusäännöissä , FIDE: n shakkilakit , pääasiassa artikkelissa 6: Shakkikello .
  4. (in) Laws of Chess: Kilpailuille, jotka alkavat 1. heinäkuuta 2014 - 30. kesäkuuta 2017  " , FIDE (katsottu 6. tammikuuta 2019 )
  5. (in) Fide Shakilakit astuvat voimaan 1. tammikuuta 2018  " , FIDE (katsottu 6. tammikuuta 2019 )
  6. (in) FIDE Rating Regulations (Qualification Commission) - Play of Rate  " , FIDE (katsottu 29. joulukuuta 2009 )
  7. Kilpailusääntöjen 6.4 artikla, FIDE-shakkisäännöt, erotuomarin kirjasiversio syyskuulta 2009
  8. artikla 6.5
  9. 6.7 b artikla
  10. 6.7 a artikla
  11. 6.11 artiklan d alakohta
  12. 6.8 artikla
  13. Englanninkielisen version 15.4 di artikla tai liitteessä A olevan 4d kohdan i alakohta
  14. Jeremy Silman kypsyy shakkityylisi, jakso 12, luku 3, Shakki- ja matematiikkapainokset, 2001
  15. 10.2 artikla
  16. artiklan 2 kohdan d alakohta
  17. Englanninkielisen version 16.3 b artikla tai liite B 3b

Ulkoiset linkit