Toiminta-seikkailupeli on videopelilajityypit joka yhdistää elementtejä seikkailupeli elementtejä toimintapeli . Nämä ovat pelejä, joiden pelattavuus pyrkii tasapainoon toisaalta etsinnän (avoin ympäristö), tutkinnan (esineiden kerääminen, vihjeet) ja / tai ongelmanratkaisun ja toisaalta reaaliaikaisen toimintakohteen välillä .
Luonteeltaan hybridi, seikkailupeli on melko hämärtynyt rajoissa ja yhdistää päällekkäisiin genreihin liittyvät kysymykset: toiminta (alustat, taistelut, ammunta), rooli ja seikkailu. Artikkelissa annetaan yleiskatsaus termin eri merkityksiin.
Ensimmäiset toiminta-seikkailu, ellei yksi ensimmäisistä, on Adventure of Warren Robinett , joka julkaistiin vuonna 1979 on Atari 2600 . Peli on löyhästi sovitettu ensimmäisestä tekstipohjaisen seikkailupeli , Advent jonka Don Woods ja Willie Crowther (tunnetaan paremmin nimellä Colossal Cave Adventure , 1972-76). Pelkistävältä näyttää siltä, että tällä mukautuksella on ennennäkemättömän monimutkainen peli, joka perustuu reaaliaikaiseen hallintaan. Siihen asti toimintapelistandardit , kuten Pong , Breakout , Space Invaders , vastustavat olennaisesti pelaajan refleksejä ja osoittavat suurta lineaarisuutta. Seikkailu korostaa etsintää tarjoamalla "avoimen maailman" , huone- ja labyrinttiverkoston, joka on levitetty 30 kiinteälle näytölle, ja esittelee interaktiivisen ja liikkuvan objektin käsitteen. Seikkailu vetoaa pelaajan päättelyyn ja sijoittaa epäilemättä mielikuvituksensa tavallista enemmän : Pelin tavoite ei ole enää korkea tulos, vaan lumottu malja , keino ei ole enää vain voima (välttää tai tappaa lohikäärmeitä), vaan myös etsintä (esineiden löytäminen) ) ja kokeilu (omaksuvat niihin liittyvät interaktiiviset jouset). Atari Gamesin peli ennakoi uusia näkymiä videopeleille ja todistaa myymällä yli miljoona kappaletta, että yleisö voi olla vastaanottavainen sille. Edistymistä pelin ja sen vaikutus ole kuitenkaan rajoittua toiminta lajityypin: se myös ennakoi pelejä monimutkaisempia käsitteitä (esimerkiksi ansa! , Ultima I ), ja joskus jopa näennäinen yksinkertaisuus. ( Pac-Man , järkeistämällä labyrintin käsitettä ).
1980-luvun alussa videopeli (sen koodit, tyylilajit) jäi keksimättä. Käytössä toisen sukupolven konsolit , toiminta-seikkailu pelejä etsivät yhä toisiaan ja kamppailevat luokitella. Se oli 8-bittinen henkilökohtaiset tietokoneet kuin tehokkaampi ZX Spectrum ja Commodore 64 että ensimmäinen tunnistettavissa virtaukset lajityypin kehittyisi. Britannian kauppa lehdistö lisätään sana seikkailu arcade ja Ranskan aikakauslehti Kallista etenee termi seikkailu / toiminta .
Mikro-Gen-tiimin pelit, joissa pääosassa Wally Weeks ja hänen perheensä, kokevat jonkin verran menestystä: Automania , Pajamarama (1984), Three Weeks in Paradise (1985). Profiilinäkymäympäristöissä tavoitteena on ratkaista useita pulmia keräämällä esineitä. Kaikkien Wally (1985) on epäilemättä yksi ensimmäisistä sellaisista peleistä, jonka avulla voit vaihtaa hahmojen välillä, joilla on vaihteleva profiili. Pelihallin minipelejä toteutettiin usein toimien puutteen kompensoimiseksi ja pelaajien viihdyttämiseksi tutkimuksen kahden vaiheen välillä . Britannian Studio Ashby Computer ja grafiikka on leimasin veljekset (tunnetaan paremmin etiketin alla Ultimate Play the Game ja nimettiin myöhemmin harvinainen) tutkii erilaisia keinoja, erityisesti siten, että sarjan pelit featuring Sabre Ihminen ja Sir Arthur. Atic Atac (1983) ja Saber Wulf (1984) ylhäältä katsottuna ovat olennaisesti edellisen sukupolven runsaiden labyrinttipelien evoluutioita . Sinun on tutkittava huoneiden verkkoa etsimään tärkeimpiä esineitä samalla päästä eroon vihollisista. Karnathin esikunta (1984) ja sen jatko Entombed (1985) Commodore 64: ssä tarjoavat rennomman pelijärjestelmän, joka keskittyy enemmän pulmiin.
Knight Lore (1984), Sabreman-sarjan toinen jakso , vihkii Filmation- pelimoottorin . Prosessi tuottaa ympäristöjä isometrisessä perspektiivissä, mikä helpottaa kolmiulotteisen tilan esittämistä: kieltä väärin käytettäessä puhutaan isometrisestä 3D: stä. Hahmoa voidaan liikuttaa suhteellisen tarkasti sekä vaakatasossa (neljä pääsuuntaa) että pystyakselilla (hypyn hallinta). Pelaajan täytyy tutkia sokkelo pala palalta (yksi huone = yksi näyttö), jossa on suunnitelmallista etenemistä, joka haastaa pelaajan mieleen yhtä paljon kuin hänen taitoa: hänen täytyy ohittaa ansoja ja ratkaisemaan ongelmia, usein tilallisen luonteeltaan ja mukana ulottuvuus " alustoja " . Yksi pelin erityispiirteistä on, että sankari muuttaa säännöllisen syklin ihmissusiksi, mikä tekee hänestä haavoittuvamman vihollisille. Peli oli menestys ja aloitti todellisen virran.
The Edge tuo lajiin ainakin yhden klassikon, Bo Jangeborgin Fairlight (1985). Täällä palapelit liittyvät enemmän juoniin, joka on enemmän pyrkimyksen muotoa : onnistua paeta linnasta. Se on yksi ensimmäisistä peleistä, joissa toteutetaan realistisilla fyysisillä ominaisuuksilla varustettuja esineitä, joista tulee tämäntyyppisten pelien ominaispiirre. Tätä näkökohtaa painostetaan erityisesti Michael St Aubynin julkaisussa Inside Outing (nimeksi Raffles , 1988), jossa pelaaja ruumiillistaa murtovarkaan, jonka tehtävänä on löytää kaksitoista jalokiviä vieraasta talosta.
Mancunilainen yritys Ocean Software tuo useita suosittuja pelejä. Duo Jon Ritmanin ja Bernie Drummondin Head over Heels (1987) on Knight Loren linjassa, mutta eteneminen perustuu kahden hahmon hyvään yhteistyöhön. Denton Designsin The Great Escape (1986) on mukauttaminen homonyymiseen elokuvaan ja sisältää vierittävän isometrisen 3D : n: se on yksi ZX Spectrumin suosituimmista peleistä . Vuonna ELOKUVA Duško Dimitrijevic (1986), pelaaja pelaa etsivän New Yorkissa 1930-luvulla. Vauhti pelin ja sen käyttöliittymä, mutta tuo sen lähemmäksi perinteistä seikkailupeli .
Solstice (1989) on Nintendo Entertainment System (NES) ja Equinox (1994) on Super Nintendo alkaen Software luomuksia ovat esimerkkejä nykyisen tunkeutumisen pelikonsolit . Jos tyylilajia hallitsevat brittiläiset tuotannot, ranskalainen studio ERE Informatique toi nerokkaat Crafton ja Xunk (1986) sekäRemi Herbulotin ja Michel Rhon L'Ange de Crystalin (1988) Amstrad CPC: hen . Kun 16-bittinen saapuu, isometrinen 3D-seikkailu menee yhtäkkiä muodista, ennen kuin palaa eristetyllä, mutta usein merkittävällä tavalla, johon joskus vaikuttavat roolipelivideopelit . Joitakin esimerkkejä: Cadaver (1990) Bitmap Brothersista , The Immortal (1990) Sandcastlesta , Heimdall (1991) Core Designista tai jopa Little Big Adventure (1994) Adeline Softwaresta .
Toimintaseikkailupeli NES: n japanilaisen Shigeru Miyamoton The Legend of Zelda (1986) -tapahtumassa yhdistää videopelille Role ( RPG ) ainutlaatuisen maailmanlaajuisen skannauselementit reaaliaikaisiin taisteluihin. Nintendo tuottaa sarjan suosituimmat sarjat 52 miljoonalla kopiolla. Zeldan vaikutus on merkittävä, ja se vaikuttaa moniin peleihin, etenkin syntyvään "japanilaistyyliseen" toiminta-RPG- alaryhmään (johon sen jäsenyydestä keskustellaan usein).
Japanilaista toiminta-RPG: tä voidaan pitää siltana RPG: n, josta se perii hahmotaidon hallinnan, ja toiminta-seikkailupelin välillä, jonka kanssa se jakaa minimalistisen reaaliaikaisen taistelun, varsinkin kun nämä eivät kannibalisoi pelikokemus (esineiden, pulmien kerääminen). Nihon Falcom n Ys -sarja (1987) on PC-88 ja MSX , SNK: n Crystalis (1990) on NES , Squaren Mystic Quest (1991) on Game Boy ja sen salaisuus Mana jatko (1993) on Super Nintendo ovat joitakin edustajia aika. Landstalker (1992) mukaan Climax Viihde ja Light Crusader (1995), jonka Treasure on Mega Drive kuvaavat vastavuoroisia vaikutteita melko hyvin turvautumalla isometrisen 3D paikkatietojen palapelit Euroopan perinnettä.
Vuonna 1989 Broderbund julkaisi Jordan Mechner n Prince of Persia (POP) on Apple II . Amerikkalaisen peli kääntyy pois tasopelin koodista , jonka japanilaiset tuotannot ovat siihen asti vahvistaneet. Inkarnoitunut persoona on ihmisen kokoinen, ja sillä on todennäköisiä fyysisiä kykyjä; Hän on urheilullinen, mutta erehtyvä sankari, jonka on rohkeata kosketeltavia, armottomasti tappavia vaaroja . Tämä lähestymistapa merkitsee tarkkaa ja harkittua etenemistä, joka on tuolloin lähes intuitiivinen: joskus puhutaan "menetelmällisestä tasopelistä". PoP: n toinen panos koskee tarinaa , joka tapahtuu Tuhannen ja yhden yön tarinoiden eksoottisissa mutta "realistisissa" puitteissa . Tarinassa ei ole mitään omaperäistä tai erityisen kehittynyttä, mutta sen käsittely näyttää pieneltä vallankumoukselta, joka on hienovaraisesti integroitu pelikokemukseen. Tehdyt edistykset sekä pelin suunnittelussa (hahmoliikkeet, toiminnan sekoitus ja palapelit, tarinankerronta) ja toteutus ( rotoskopointitekniikan käyttö animaatioiden luomiseen) innostavat enemmän tai vähemmän suoraan koko sukupolven toiminta-seikkailupelejä 3D: ssä.
Legend of Zelda: Ocarina of Time on ensimmäinen peli, joka esittelee "Z aiming" -periaatteen (joka sallii Z-liipaisimen "lukita" vihollisen kääntymään ilman, että sinun tarvitsee huolehtia kameran ongelmista). useimmat konsolitoimintapelit.