Hackathon

Hackathon , ohjelmointi maratonin tai programmathon on tapahtuma, jossa ryhmät vapaaehtoisten kehittäjien kokoontuvat tietyn ajan työskennellä tietokoneohjelmointi hankkeista on yhteistyössä tavalla . Se on luova prosessi, jolla on laaja ja monipuolinen tavoite, joka keskittyy usein ehdotuksiin innovatiivisista IT- ratkaisuista , olemassa olevien ohjelmistojen parantamisesta tai uusien sovellusten suunnittelusta digitaalisen tekniikan alalla.

Sanan ja konseptin historia

Termi on portmanteau, joka koostuu hakkeroinnista ja maratonista . Viittaus "Maratoniin" on perusteltua kehittäjien keskeytymättömästä työstä kahden päivän ajan, yleensä viikonloppuna.

Hackathon on alunperin kokoontuminen kehittäjiä, yleensä organisoitu joukkue, jonka eli noin yhden tai useamman hankkeen toteuttajien kanssa yhteinen tavoite testaus idea ja tuottaa sovellus prototyyppi muutamassa minuutissa. Tunnin (periaate nopean prototyyppien ). Ajoitetun kilpailun muodossa tuomaristo nimittää voittajajoukkueen yleensä määrätyn ajan lopussa.

Se on yleensä osa näkymiä yhteissuunnittelu , jonka jakamisen talouteen ja yhteistyöhön talouden ja toisinaan jopa sen taiteellista ulottuvuutta, joka ilmenee myös luova näkökohdat ja joskus objekti suunnittelu ja joskus suunnitella koulutuksessa yhteistyöhön, mahdollisesti kaappasivat yritykset.

Yritykset ja muut kaupalliset yksiköt (esim. Markathon , Choreograthon ...) käyttävät menetelmää usein uudelleen, ja se on siten vaihtoehto perinteisille menetelmille, joilla tietojärjestelmää kehitetään sisäisesti tai tarjotaan palveluja.

Tyypillinen menettely

Tapahtuma järjestetään usein viikonloppuisin (jotta toimihenkilöiden tai itsenäisten ammatinharjoittajien olisi helpompi saada itsensä saataville). Sen voi järjestää koulu, yritys, hallinto (ministeriö, alue, kunta ...).

Sen valmistelee tiimi, ja sitä on voinut edeltää tekninen kello, ideathon tai yksinkertaisesti hetki ideoiden, tavoitteiden ja menetelmän valmisteluun.

Perjantai-ilta :

Sunnuntai-ilta :

Tämäntyyppisiä tapahtumia ei ole vahvistettu. Joka kerta, kun on näitä olennaisia ​​kohtia:

Arvot

Hackathonin "filosofia" juontuu Free / Libre Open Source Software -liikkeen kehitysyhteisöjen ideoista . Joko juhlallisten tapahtumien, kuten Burning Man, tai vaativamman, kuten barCamps , kautta yhteisöllisyyttä ylläpitää peli, jossa haastetaan joukkueena (emulointi), ja jakamalla ammattikielten tekniikkaa, asiantuntemusta tai jopa tiettyä tapaa elämää. Hackathon on myös enemmän tai vähemmän "epävirallinen" "oppimisalusta" (vertaisryhmien keskuudessa ja yhdessä) , paikka, jossa opimme luomalla ja jossa ylläpidämme "epävirallista tietoa"  ; Kokeilua , ja Serendipity ovat myös hyvin mukana tämäntyyppisiä tapahtumia.

Aukko on suora perintö henkeä avoimen lähdekoodin . Se tapahtuu monin tavoin ja erityisesti keskinäisen avun avulla kilpailun aikana, jossa kilpailijoiden välillä on paljon vaihtoa, mikä helpottuu paikan läheisyydestä, jopa lupaavuudesta ja usein juhlallisesta ilmapiiristä. Päivän lopussa tuloksella ei ole väliä enemmän kuin itse kilpailu.

Ansio on tärkein osallistujien tässä kilpailussa. Kehittäjät ovat lauluntekijöitä (termin laajimmassa merkityksessä). Sellaisena he pyrkivät pääsääntöisesti sellaisten ikäisensä tunnustamiseen, jotka pystyvät arvioimaan tehdyn työn laatua osittain ennen yleisön tekemää työtä.

Kilpailun henki ja nopeus ovat kaksi organisaation määrittelevää ominaisuutta. Erittäin lyhyt läpimenoaika tuo positiivista stressiä joukkueille. Se keskittyy osallistujiin lopputulokseen. Se sulkee pois kaiken, mikä voi viivästyttää toteutusta: toteutettavuustutkimukset, steriilit keskustelut. Päätöksenteossa se antaa tärkeän paikan vaistolle ja auttaa ylläpitämään kehittäjien keskittymistä projektin yleisen toiminnan kannalta välttämättömiin tehtäviin. Vaatimalla yötyötä se antaa tapahtumalle poikkeuksellisen luonteen, mikä todennäköisesti lisää iloa osallistua siihen.

Gerard Briscoen et ai. Mukaan. (2014) hackathon on ”paljon intensiivisempi kuin mikään muu verkostoitumistapahtuma”  ; Briscoe ja hänen kollegansa lisäävät, että se on varmasti paikka konkreettisten projektien prototyyppien tekemiselle, mutta se on yhtä paljon "myös osallistujien uusien työsuhteiden ja / tai henkilökohtaisen yhteistyön prototyyppiharjoittelu" ja siten "ainutlaatuinen verkostoitumismahdollisuus" ” , ” Usein kansainvälisellä tasolla ” .

Käytettävissä olevassa kirjallisuudessa mainitaan ne yhä useammin todistettuina innovaation lähteinä ja uuden "kansalaisyrittäjyyden" muodon kehittämisenä .

Tutkimus

Hackathonista, joka on nouseva ilmiö, jossa muotoilun, luovuuden, IT: n, datan, teollisuuden ... ristikkäisyys ja muodot, on tullut myös sosiaalitieteiden ja tutkimuksen aihe.

Gerard Briscoen et ai. Mukaan. (2014) työ ansaitsee keskittyä näiden tapahtumien usein hyvin "  maskuliiniseen  " luonteeseen; ei vielä tiedetä, johtuuko se molempien sukupuolten osallisuutta koskevista yleisistä ongelmista yhteiskunnassa vai erityisemmistä ongelmista tietojenkäsittelyn, tekniikan ja tietojenkäsittelyyn osallistumisen aloilla.

Gerard Briscoe et ai. (2014) ehdottavat myös parempaa tutkimusta siitä, kuinka tietyt hakkeroinnit, joissa keskitytään kulttuuriaineisiin, käyttävät ja arvostavat hakkereiden kulttuurin ytimessä olevaa yleistä hyötyä (erilaisia ​​resursseja ja kulttuurihyödykkeitä) (englanninkielisille tarkoitetut “Kulttuurihakut” ).

Kriittiset rajat tai lähestymistavat

Sisäinen rajoitus on ajan puute, joka voi estää liian monimutkaisten projektien prototyyppien tekemisen. Mutta hackathon on usein myös paikka ja hetki, jossa tällaiset (pidemmän aikavälin) projektit voivat syntyä, mahdollisesti sitten siellä tapaamiensa keskustelijoiden kanssa.

Joskus sitä arvostellaan siitä, että se on (varsinkin säästöolosuhteissa) keino värvätä tai saada ihmiset työskentelemään maksamatta heille ja hyödyntämään heidän luovuuttaan innovaatioiden hyväksi, jotka voidaan "palauttaa" tai patentoida hyödyntääkseen niitä. mahdolliset taloudelliset edut. Tämä on yksi syy siihen, miksi jotkut osallistujat ymmärtävät, että heidän työnsä tulos on sitten saatavana avoimen lähdekoodin ja avoimen datan muodossa , joten se pysyy yleisenä hyvänä . Kysymystä immateriaalioikeuksien innovaatioiden näin tuotetun yhteistä ei aina osoitettu.

Viitteet

  1. Komissio ranskan kielen rikastamiseksi , "  ohjelmointimaraton  " , FranceTerme , kulttuuriministeriö ( käyty 10. syyskuuta 2020 ) .
  2. Office québécois de la langue française, "  Fiche terminologique  " , osoitteessa http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/
  3. (en) Gerard Briscoe ja Catherine Mulligan, "  Digitaalinen innovaatio: Hackathon-ilmiö  " [PDF] , CreativeWorks London ,Toukokuu 2014(käytetty 7. kesäkuuta 2016 )
  4. Lucie Ronfaut, "  Kuinka" hackathon "uudistaa innovaatioita liiketoiminnassa  ", Le Figaro ,31. maaliskuuta 2014( lue verkossa Vapaa pääsy , tutustunut 16. syyskuuta 2020 ).
  5. Richardson, L. (2015). Jakamistalouden toteuttaminen. Geofoorumi, 67, 121-129
  6. Arrigoni, G., & Schofield, T. taiteellisten prototyyppien ymmärtäminen aktivismin ja tutkimuksen välillä . Skyler and Bliss Original Citation Adkins, Monty and Segretier, Laurent (2015) Skyler and Bliss . Julkaisussa: xCoAx 2015: Proceedings of the 3rd Conferenc on Computation, Communication, Aesthetics and X. Universidade do Porto, Porto, 24.
  7. Sivu F, Sweeney S, Bruce F & Baxter S (2016) Hackathonin käyttö muotoilukoulutuksessa: Oportunistinen etsintä . Julkaisussa DS 83: Proceedings of the 18th International Conference on Engineering and Product Design Education (E & PDE16), Design Education: Collaboration and Cross-Disciplinarity, Aalborg, Tanska, 8.-9. Syyskuuta 2016 | PDF | 6sivua.
  8. Munro D (2015) Hackatonien isännöinti työkalu opiskelijoiden säilyttämiseen, joilla on hyödyllisiä sivuvaikutuksia . Journal of Computing Sciences in Colleges, 30 (5), 46-51 ( tiivistelmä ).
  9. M.Calco ja A.Veeck. Markathon: Hackathon-mallin mukauttaminen johdantomarkkinointiluokan projektiin . Markkinointikoulutuksen katsaus, 2015
  10. Briscoe, G., Hon, JX, & Creatives, B.Choreograthons: Hackathons for Dance Composition ( yhteenveto )
  11. "  Kilpailu - Hackathons  " , ohjelmassa! (käytetty 16. syyskuuta 2020 ) .
  12. S. Hooper (1991) Ryhmäkoostumuksen vaikutukset saavutuksiin, vuorovaikutukseen ja oppimistehokkuuteen . ETRD ,.
  13. Lederman O (2015) Hakkerointi innovaatioryhmädynamiikka innovaatiotiimeissä (Väitöskirja, Massachusetts Institute of Technology).
  14. D.Boud, R.Cohen ja J.Sampson. Vertaisoppiminen korkeakouluopetuksessa: oppiminen toisiltaan ja toisiltaan . Routledge, 2014.
  15. Nandi, A., & Mandernach, M.Hackathons epävirallisena oppimisalustana ( yhteenveto ).
  16. F.Coffield. Epävirallisen oppimisen välttämättömyys . Policy Press, 2000.
  17. J. Grimes et ai. (2008), robotiikkakilpailu: rakenteen, joustavuuden ja laajan oppimiskokemuksen tarjoaminen. FIE ,.
  18. Hilmar Lapp, Sendu Bala, James P Balho↵, Amy Bouck, Naohisa Goto, Mark Holder, Richard Holland, Alisha Holloway, Toshiaki Katayama, Paul O Lewis et ai. Vuoden 2006 nescent phyloinformatics Hackathon: kenttäraportti. Evolutionary Bioinformatics Online, 3: 287, 2007
  19. L. Irani (2015). Hackatonit ja yrittäjyyden luominen. Tiede, tekniikka ja inhimilliset arvot.
  20. L. Blum, C. Frieze et ai. Kulttuurinen näkökulma sukupuolten monimuotoisuuteen tietojenkäsittelyssä. SIGCSE, 2006
  21. Eben Moglen. Innovaatio tiukassa tilassa (pääpuheenvuoro) . Julkaisussa F2C: Freedom to Connect, 2012.
  22. Erin Griffith , "  Sosiologit tutkivat hackathoneja ja katsovat hyväksikäyttöä  ", Wired ,20. maaliskuuta 2018( ISSN  1059-1028 , luettu verkossa , käytetty 27. kesäkuuta 2019 )

Katso myös

Aiheeseen liittyvä artikkeli

Ulkoiset linkit

Bibliografia