Pelin johtaja

In pöydälle roolipeleistä , vastuu rakentamisesta tarina on todella jaetaan osallistujille. Joissakin roolipeleissä yhdellä osallistujista on erityinen vastuu, joten jakelu ei ole "oikeudenmukaista". Tämä osallistuja ei ole enää yksinkertainen pelaaja, vaan pelin johtaja. Monille termeille on osoitettu henkilö, joka omistautuu tälle toiminnolle, ja joissakin peleissä määritetään käytettävä nimi. Niinpä Judge Dredd häntä kutsutaan rekisterinpitäjä Dungeon ja lohikäärmeitä Dungeon Master, vuonna Ainutlaatuisia Ring Guardian of Legends ... Toinen hyvin toistuvaa ilmaisua ranskaksi on bingoemäntä (lyhennetty MJ tai MDJ ). Johtaja on osallistuja, joka omistautuu yksin hallitsemaan istunnon asianmukaista toimintaa asettamalla ja varmistamalla pelikehyksen johdonmukaisuuden.Se on myös erotuomari ja referentti sääntöjen suhteen. Jos hän yleensä suorittaa ainoan tämän tehtävän, tila voidaan osoittaa yhdelle hänen toveristaan ​​toisen istunnon aikana. Toiminnon taakan jakaminen antaa kaikille mahdollisuuden jakaa vastuuseen liittyvät edut ja haitat. On tärkeää huomata, että johtaja pysyy pelaajana, vaikka hänen tapansa poikkeaisi muiden pelaajista. Lisäksi kumpikaan tiloista ei ole ylivoimainen, samoin kuin kummankin mieltymykset. Roolipelin harjoittamisesta johtuva ilo vaihtelee kullekin yksilölle.

Tämäntyyppisessä roolipeli, jokainen osallistuja, kun hän on pelaaja on vastuu tulkita merkki, jonka luokka on nimetty mukavuussyistä pelaaja-merkin (PC). Pelimestari on vastuussa kaikkien muiden peliin tarvittavien hahmojen roolien hallinnasta ja tulkinnasta, joiden luokka on nimetty ei-pelattavien hahmojen (NPC) mukaan, ja hänellä on myös NPC: t. Tehtävänä on animoida ja tuoda elää ympäristöään (asetusta), jossa kaikki hahmot, pelaajat mukaan lukien, kehittyvät, sekä kaikki kasvistot ja eläimet. Hän voi myös joskus tarvittaessa hallita tiettyjä tietokoneita ilman niiden pelaajaa ylläpitääkseen tarinan ja / tai PC-ryhmän yhtenäisyyttä.

Ensimmäisten 25 vuoden aikana, vuodesta 1974 2000-luvun alkuun, kaikki julkaistut roolipelit olivat pääpelejä lukuun ottamatta muutamia "yhden pelaajan seikkailuja", jotka muistuttavat enemmän pelikirjoja . Useimmat 2010-luvulla julkaistut pelit ja luultavasti useimmat pelatut pelit käyttävät myös pelintekijää.

2000-luvun alkupuolelta lähtien joissakin julkaistuissa roolipeleissä pelintekijän vastuut ja toiminnot eivät ole keskittyneet yhden osallistujan käsiin, vaan joko kukin pelaajat ottavat ne puolestaan ​​tai jakavat kaikki osallistuvat pelaajat. Nämä pelit ovat muuttaneet monien pelintekijöiden käytäntöjä.

Rooli

Pelintekijä on yleensä pelin järjestäjä, varsinkin kun hän on kiinteä.

Hänellä on kolminkertainen tarinankertojan, erotuomarin ja ohjaajan rooli osallistujille ja heidän hahmoilleen, mikä mahdollistaa pelisession hyvän etenemisen, joka perustuu roolipelin luonteeltaan kaksinaisuuteen, jaettuna leikkisen aspektin (peli) välillä. ) ja roolien tulkinnan näkökulmasta (roolipeli) , hänen on varmistettava, että noudatetaan tervettä järkeä, valittua maailmankaikkeutta omilla fyysisillä laeillaan, valitun pelin sääntöjä, hyvän käyttäytymisen sääntöjä leikkisässä sosiaalisessa pelissä / sopimuksessa, jonka avulla pelaajat voivat tietää miten käyttäytyä pelin sisällä.

Järjestäjä

Usein pelinrakentaja järjestää kokouksen, valmistelee sen kokonaan tai osittain, määrittääkseen osallistujien rekrytointikriteerit, leikkikokouksen paikan ja ajan, toisinaan hän vastaa logistiikasta ja taloudenhoitajana. Mutta oman roolinsa aikana pelin tekijä voi ja sen pitäisi yleensä tehdä valmistelutyöt ylävirtaan (lukuun ottamatta tiettyjä erityisiä pelejä tai jos johtaja on erikoistunut improvisaatioon viime hetkellä) tehtävän helpottamiseksi. Tämä vaihe on enemmän tai vähemmän tärkeä heidän tapojensa ja halutun tavoitteensa mukaan:

Tarinankertoja

Pelin johtaja kertoo ensinnäkin, mitä tarvitaan yhteisen tarinan luomiseen tai ainakin sen käyttöönottoon. Sitten peli seuraa ja muuttaa tätä seikkailua edistävää lähtötilannetta. Sanojen kautta hän herättää maailmankaikkeuden, jossa hahmot kehittyvät; tämä voi olla itsensä luoma maailmankaikkeus, hyvin määritelty kaupallinen tuote tai jopa modulaarinen tuote, jossa pelintekijä on koonut moduuleja luomaan valitsemansa yhdistelmän, kuten esimerkiksi GURPS- tai Fantasy- sarjan Craft .

Näin ollen kuvataan sekä yhteydessä, ympäristön, asetus, jossa merkit kehittyvät, tapahtumia, jotka tapahtuvat riippumatta vai ei pelaaja merkkejä sekä käyttäytymistä ei-soitin merkkiä . Asettaessaan asetusta hän ei kuitenkaan ole kaikkivoipa eikä kaikkitietävä, vaikka hänellä voisi olla kiusaus uskoa niin, koska pelaajan hahmojen on muotoiltava tarina täydentämään johtajan pyrkimyksiä ympäristössä: heidän jakama leikkisä toiminta; toisaalta, kuvauksillaan se on pelaajahahmojen aistit (näkö, kuulo, haju, maku, kinesteettiset tuntemukset ...). Kuvauksilla on molemmat leikkirooli, koska ne antavat pelaajille mahdollisuuden tehdä pelin etenemisen kannalta hyödyllisiä päätöksiä, kertomusta, koska he osallistuvat tarinaan, ja voivat sallia pelaajien upottamisen kuvitteelliseen. (katso hypotoosin käsite ). Sen tehtävänä on antaa hahmojen pelaajien kehittyä uskottavassa ympäristössä (kun se on hyväksynyt fiktiivisen maailman fantastiset elementit) ja sallia tarinan luomisen muiden pelaajien odotusten mukaisesti - ja nämä ovat moninaisia ​​ja vaihtelevia.

Täydellisen improvisaation tapauksessa hän huolehtii siitä, että kaikki tilanteen kehitykset, käyttöön otetut elementit otetaan huomioon, jotta saisivat hänen uudet lisäarvonsa ja säilyttäisivät johdonmukaisuuden, jotta tilanne pysyisi uskottavana ja pelattavana.

Jos tarinankerronta on taidetta, on olemassa muutama "tekninen" elementti, jotka luovat leikkisän ilmapiirin:

Hänen on myös hallittava vauhtia. Roolipeli on dynaaminen prosessi, jossa jokainen pelaaja improvisoi, ja samalla tavalla kuin muut pelaajat improvisoivat hahmonsa käyttäytymistä, pelinrakentaja sopeutuu tilanteeseen ja improvisoi (improvisoi säännön sen sijaan, että etsisi sitä). Kirjassa improvisoi yksityiskohta sen sijaan, että lukisit käsikirjoitusta). Hänen on tasapainotettava jokaisen pelaajan puheaika, varsinkin jos he muodostavat alaryhmiä, jotka kulkevat omalla tavallaan. Hänen on myös suunniteltava taukoja. Nopeuden hallinta auttaa pitämään pelaajien huomion ja välttämään poikkeamia.

Rytminhallinta koostuu myös "kiehtovien" kohtausten sijoittamisesta ajoittain; se voi olla taistelu tai kireä kohtaaminen, neuvottelu, odottamaton tapahtuma ... joka pakottaa pelaajat tekemään päätöksiä, näyttämään roolia. Tämän voidaan odottaa heti, kun käsikirjoitus on kirjoitettu, mutta GM voi myös improvisoida tällaisen toiminnan (esim. Taskuvarkausyritys, argumentti) kiinnittämään huomion uudelleen.

Leikkikirjailija on repeytynyt kahden ongelman välillä:

Pelintekijän on ehkä oltava intervention edustaja, esimerkiksi jos pelin on välttämättä lopputtava ennen tiettyä aikaa. Vahvan ulkoisen rajoitteen lisäksi hän voi yrittää vain houkutella pelaajia kohti tiettyjä tilanteita pelaamalla hahmon käyttäytymisjousilla (syötti hahmoa), jos hän haluaa vain edistää tilannetta, jonka hän pitää rikkaana pelin nautinnosta. , joko pelaajan tai pelaajan (herättää hänen uteliaisuuttaan) tai muiden kuin pelaajien hahmojen kautta, jotka voivat antaa tietoja tai tehdä ehdotuksia. Tämän menetelmän rajoitus on vaikutelma, joka pelaajilla voi olla kiskoilla (rautatie) . Tämä johti paradoksiin, joka tunnetaan yleisesti nimellä "mahdoton asia ennen aamiaista":

"Jos yhdellä henkilöllä on täysi hallinta tarinan päähenkilöistä, kuinka joku muu voi hallita tarinaa? Saatat ajatella, että tarinan on kiertävä päähenkilöiden tekojen ympärillä. Jos pelaajilla on täydellinen hallinta hahmonsa toiminnassa, pelinrakentaja ei voi hallita tarinaa; päinvastoin, jos johtajalla on täydellinen tarinan hallinta, pelaajilla ei ole paljon valtaa hahmojensa toimintaan. "

- Joseph Young, Mahdoton temppu ennen aamiaista

Välimies

Hahmot, olivatpa ne pelimerkkejä (PC) tai ei-pelaajien hahmot (NPC), ovat toisinaan - jopa usein - vastakkain. Pelintekijä on siellä välimiesmenettelyssä ja päättää riidan lopputuloksesta. Mutta hahmojen (PC: t ja NPC: t) toimintaan sovelletaan myös "luonnon lakeja": jos hahmo yrittää kiivetä esteeseen, se voi johtaa kaatumiseen epäonnistumisen yhteydessä. Välimiesmenettely on myös tällaisten epävarmojen toimien lopputuloksen päättämistä.

Yksi roolipelien intresseistä on pelaajien mahdollisuus vaikuttaa tarinaan. Sellaisena pelintekijä, joka päättää mielivaltaisesti kaikki vaikutukset, todennäköisesti pettää muita pelaajia tämän harrastuksen useimmissa muodoissa. Peleissä on siis sääntöjä, joilla taataan tietty neutraalisuus toimintojen ratkaisemisessa. Siten pelaajan tai muun pelaajan toiminnan tulos määritetään sitten satunnaisesti (enemmän kuin mitä pelisäännöissä on säädetty merkkilomakkeeseen viitattaessa) ja siten neutraali. Toisaalta tämä antaa pelaajille mahdollisuuden uskoa hahmojensa vapaaksi, ja toisaalta satunnaisuus tuo ilmapiiriä, jännitystä .

Pelaajan on erotuomarina pyrittävä soveltamaan sääntöjä oikeudenmukaisesti. Hän voi myös, jos syntyy odottamattomia tilanteita, keksiä suoraan sääntö tai muuttaa sitä väliaikaisesti tarinan paremmin palvelemiseksi, ilo pelata, koska hän yksin päättää, mitkä säännöt ovat voimassa.

Johtajan on sovitettava tämä toiminto kertojien toimintaan. Jotkut pelinrakentajat eivät siis epäröi tarvittaessa "huijata", jotta toiminnan tulokset olisivat paremmin skenaarion mukaisia. Näin ollen, jos tulos noppaa osoittaa, että hahmo kuolee typerästi on 5 : nnen  minuutin pelin johtaja voi sivuuttaa tämän tuloksen edun puolueen. Gary Gygax ilmoitti myös

”Noppaa käytetään melun tekoon näytön takana. »(Näyttö = pelaajan näyttö)

Tämä tulisi kuitenkin tehdä huomaamattomalla tavalla, jotta pelaajat säilyttäisivät illuusion vapaudestaan, ja että niitä tulisi käyttää säästeliäästi, jotta pelaajat tietäisivät hahmojen tekemisestä aiheutuvat riskit.

Toiset johtajat puolestaan ​​soveltavat sääntöjä kirjeeseen, koska sääntöjen soveltamisen tiukkuus on etusijalla tarinan kerrottavaan rakentamiseen rakenteilla olevan prosessin aikana. Tämä puolueeton sovellus auttaa hälventämään epäilyksiä manipulaatiosta - pelinrakentaja ei ole tärkeämpi kuin toinen pelaaja tarinan rakentamisessa - ja että pelaajat pitävät mielessä hahmojensa yleensä tappavan luonteen, joka ylläpitää ilmapiiriä ja antaa mahdollisuuden kehystää pelityyli (vältä ryömiä , kuten grosbillismia ).

Kolmanneksi jotkut pelaajat korostavat tarinan yleistä rakentamista siihen pisteeseen asti, että he pystyvät voittamaan nopan. Johtajan työ riippuu sitten pöydän ympärillä tuotetun tarinan laadusta. Pelaajat pyrkivät samaan päämäärään ja ymmärtävät hahmonsa onnistumisen tai epäonnistumisen vain suhteessa sen narratiiviseen kiinnostukseen.

Pelaajan päätökset luokitellaan yleensä kolmeen luokkaan:

Toistuva radioanimaatio

Termiä käytetään naisilla radioalalla  : "pelintekijä" erottuu radiosta esittämällä ohjelmaa isäntänä . Tämä säestys, tämä tuki ilmaistaan ​​eri tavoin. Ohjelmissaan Europe 1 työllistää selvästi soittolistoja kuten Julie Leclerc .

Ominaisuudet

Pelin sujuvuus riippuu siis suurelta osin pelintekijästä: hänen on valvottava pelaajia, oltava mielenkiintoinen, puolueeton, järjestäytynyt ja diplomaattinen. Jos pelaajien huomio ei onnistu ylläpitämään, he voivat vaeltaa ja kyllästyä. Johtajan on siksi kiinnostettava pelaajia, jotta he tuntevat olevansa mukana pelissä ja osallistuvat siihen ratkaistessaan ennakoimattomia tapahtumia ja vaikeuksia, jotka syntyvät pelin aikana, tapahtumien ummessa.

Pelimestarin on oltava järjestetty tasaisen pelin varmistamiseksi. Peliä voidaan hidastaa, koska pelin johtaja ei tunne sääntöjä tai skenaariota.Siksi tarvitaan hyvä alustava valmistelu, todellinen organisaatio, jotta hän välttää ennenaikaisia ​​ja väsyttäviä keskeytyksiä pelin aikana.

Hänen on oltava tarkkaavainen ja osattava reagoida pelaajiensa mielentilaan. Joten jos pelaaja alkaa kyllästyä, hänen on onnistuttava ottamaan mukaan hahmonsa, esimerkiksi hyvän pelirytmin luominen ja ylläpitäminen on hyvä ratkaisu, on välttämätöntä, että jokainen pelaaja ottaa vuoronsa mahdollisimman usein varsinkin ottelun aikana. pelit. toiminta kohtauksia.

Siksi pelintekijä kehittää vähitellen ominaisuuksia:

Näitä ominaisuuksia voidaan kehittää myös lukemalla, näyttelemällä, katsomalla elokuvia ... Pelin päällikkö hankkii sitten tiedon, suuren yleisen kulttuurin, sanaston ja erityiset lauseen rakenteet, ottaen huomioon teokset jälkikäteen: juonetapa, retoriset vaikutukset .. .

"GM Panda" (Fr): n mukaan pelintekijällä on oltava seuraavat ominaisuudet: hyvä maine, mukana oleva auktoriteetti, yleinen yleinen kulttuuri, kaikkien pelin tekijöiden kannalta välttämättömien pelielementtien tuntemus ja uskottavuus sen tulkinnoissa:

Hänen mukaansa roolipeleissä "äänikokouksissa virtuaalisen pöytäohjelmiston avulla" pelin johtajalla on seuraavat tehtävät:

Pelinjohtaja roolipeliteoriassa

Saat Ron Edwards , pelinrakentaja on seuraavat roolit ja tehtävät erityisesti:

Sillä Robin D. Laws  (in) , pelinrakentaja ei tarinankertoja: hänellä ei ole pelaajien yleisölle. Hän ei myöskään ole ohjaaja: hän ei ohjaa näyttelijöitä, ei aseta tapaa soittaa käsikirjoitusta. GM on "ensimmäinen ikäisensä joukossa", jonka vastuulla on varmistaa tarinankerronta sujuvasti.

" Pelintekijän  " sijasta Christopher Kubasik (in) käyttää termiä "viides työ", mikä osoittaa, että pelaajalla on rooli kertomuksessa, mutta hän ei itse kerro kertomusta.

Mukaan Jason Morningstar  (in) , pelinrakentaja on kahta laatua: arvovaltaa ja uskottavuutta:

Nämä kaksi ominaisuutta määritetään "järjestelmällä", toisin sanoen "keinoilla, joilla ryhmä noudattaa kuvitteellisia tapahtumia pelin aikana" (pelisäännöt, pöydän ympärillä olevat implisiittiset käytännöt, pelaajien mieliala ... ).

Hänen mukaansa "perinteisissä" roolipeleissä pelin johtajalla on seuraavat tehtävät:

Mukaan Frédéric Sintes , rooli pelinrakentaja johtuu olemassaoloa skenaario . Siitä hetkestä lähtien, kun tietty määrä tapahtumia on ennalta määritelty ja näiden tapahtumien on oltava pelaajien tuntemattomia, on välttämätöntä, että yksi osallistujista on vastuussa tietojen tislaamisesta ja tapahtumien paljastamisesta pelin aikana. , pelintekijä ilmentää suurta osaa "epäsymmetrisestä vastarinnasta", toisin sanoen tosiasia, että pelaajalla ei ole täydellistä vapautta vaikuttaa tarinaan, mutta hänen on kohdattava vastarinta, jonka hän hyväksyy vapaaehtoisesti (mutta tämän epäsymmetrisen vastuksen voivat tehdä muut pelaajat). Erityisesti pelintekijällä on tietoa, jota muilla ei ole ja jonka tavoitteena on saada heidät kiinnostumaan, luomaan löytö- ja ymmärtämysjanoa. Hän tislaa tiedot muiden osallistujien valintojen mukaan. Tavoitteena on käyttää näitä keinoja juonittelemaan pelaajaa ja saamaan hänet eteenpäin. "

Peli "ilman johtajaa"

Joidenkin roolipelien sanotaan olevan "ilman pelin johtajaa" (GM-vähemmän) , vaikka oikeampi nimi olisi "useiden johtajien kanssa" (GM-täysi) tai " jaetun vastuun  " (tai jopa "jaettujen") ”). Näissä peleissä kaikki pelaajat hoitavat pelintekijän vastuut joko pysyvästi jaetulla tavalla tai vuorotellen.

Nimellisarvot

Monissa peleissä käytetään eri termiä viitaten pelintekijään sekä muissa olosuhteissa.

Esimerkiksi peleille:

Muut tapaukset:

Huomautuksia ja viitteitä

  1. Sébastien Delfino , "Kuvaile" , johtavassa roolipelissä , Lapin Marteau,2016( ISBN  978-2-9545811-4-9 ) , s.  109–124.
  2. Nuori 2005
  3. Erikoistunut (semi-pro) soittaja audiokonferensseissa virtuaalipöytäohjelmistolla, sarjoilla ja sotureilla ylhäältä katsottuna Space Hulk -tyyli
  4. (in) Ron Edwards, "  Narrativism: Story Now  " päälle Forge ,29. tammikuuta 2004
  5. viides yritys , viitaten Robertson Daviesin viidennen yrityksen  (vuonna) ( 1970 ) romaaniin ; on ooppera , tämä termi tarkoittaa roolia baritoni , suhteessa sopraano, tenori, kontra ja basso
  6. Morningstar 2015 , 3: 21–4: 55
  7. Jérôme Larré , "  Auktoriteetti ja kertomus (1/2)  " , Tartofrez
  8. Baker-Care-periaate .
  9. Morningstar 2015 , 13: 23–14: 30
  10. "  RPG Podcast: Vastuu-, sijoitus- ja makkakoneet  " , La Cellulessa ,15. toukokuuta 2014, 44:04 - 45:04
  11. Frédéric Sintès, "  Asymmetrinen vastus  " ,15. lokakuuta 2011(käytetty 29. syyskuuta 2016 )
  12. "  RPG Podcast: Vastuullisuus, paikannus- ja makkarakoneet  " , La Cellulessa , 53 min 46–54 min 37
  13. "  MJ through the games  ' on the grog (käytetty 9. huhtikuuta 2018 )

Bibliografia