2D-moottori

2D moottori on ohjelmisto kirjasto , jonka päätehtävä on näyttää ruudulla kaksiulotteinen tai isometrisen graafinen ympäristö, tietystä näkökulmasta.

2D-moottoreita on useita tyyppejä, joista kaksi päämoottoria perustuvat vastaavasti yhden kuvan näyttöön ja kaakeloitu näyttö . Ensimmäisessä tapauksessa tasot on valmistettu yhdestä kappaleesta, toisin sanoen pelaajan johtama hahmo kehittyy yhdeksi suureksi kuvaksi. Toisessa tapauksessa tasot luodaan kokoamalla joukko pieniä kuvia muodostamaan suuri kuva. Peruskuvaa kutsutaan "  laataksi  " ( laatta englanniksi) ja tiedostoa, joka sisältää kaikki tason laatat, kutsutaan "  laatasarjaksi  ". Jälkimmäinen määritetään sen ruutujen leveydellä ja korkeudella pikseleinä, ja se hyvitetään yleensä. Se sisältää sekä sisustuksen elementtejä, hahmoanimaatioita että mahdollisesti pelin käyttöliittymän elementtejä.

Historiallinen

Videopelien kehityksen alkuvaiheessa kehittäjät joutuivat kohtaamaan koneiden tekniset rajoitukset. Kaksi ongelmaa olivat toistuvia: RAM-muistin puute ja kuvien käsittelyn ja niiden näytön hitaus. Tasot olivat asti on tehty yhdestä kappaleesta, eli erittäin suuri kuva. Se ladattiin kokonaan muistiin, jotta se voidaan näyttää näytöllä, mikä johti tarpeettomaan RAM-muistin liikakulutukseen, koska näytöllä näytettiin vain se osa kuvasta, jossa merkki sijaitsee.

Näiden rajoitusten korjaamiseksi ja aloittaen havainnosta, että ruudulle piirretyt ympäristöt näyttivät usein samanlaisilta, kehitettiin uusi näyttötekniikka. Tällä kertaa sen sijaan, että ladattaisiin muistiin erittäin suuren kuvan, joka edustaa koko peliympäristöä, moottori lataisi RAM-muistiin vain sarjan pieniä kuvia, ruutuja. Moottorin täytyi vain toistaa ja koota kuvat muodostaakseen täydellisen tason. Tällä tavalla vain taso, jonka pitäisi näkyä näytöllä, ladattiin muistiin, mikä säästää muistia.

Tämä uusi lähestymistapa tulee olemaan vallankumous tasohyppelypeleille ja roolipeleille , ja se saavuttaa huippunsa 8- ja 16-bittisissä pelikonsoleissa. Joitakin esimerkkejä: Megaman ( Nintendo Entertainment System ), The Legend of Zelda: Link to Past ( Super Nintendo ) ja Shining Force ( Mega Drive ). Laattapelit ovat edelleen kuuma aihe nykyään, etenkin kannettaville konsoleille ja matkapuhelimille.

Periaate

Taso on jaettu mosaiikkiin soluista ja se on kytketty kaksiulotteiseen taulukkoon tai matriisiin , jonka jokainen merkintä sisältää solun ominaisuudet. Kehittäjä voi esimerkiksi määritellä neliön, jos pelaaja voi kävellä sen päällä (maa / seinä vastakkainasettelu), jos neliö vahingoittaa pelaajaa (normaali maasto / laavavastustus) jne. Vielä tärkeämpää on, että jokainen merkintä määrittää kuvan, jota tulisi käyttää, kun ruutu näytetään näytöllä. Tämän tekniikan avulla kehittäjät voivat luoda kokonaisia ​​ympäristöjä käyttämällä yksinkertaista tekstieditoria ja ruutupakettia . Mukavuuden vuoksi melkein kaikki laattapelit luodaan erikoistoimittajilta.

Laatikoilla on yksinkertainen geometrinen muoto: kolmio, neliö, romu tai kuusikulmio. Harvemmin on mahdollista tavata piirejä. Nämä laatikot piirretään käyttäjän määrittelemällä korkeudella ja leveydellä, mutta niiden on vastattava valittujen laatikoiden muodostavien kuvien mittoja .

Tasonäyttö voidaan tehdä sivunäkymässä, tiukassa ylänäkymässä (ilmakuva), ylhäältä näkymässä perspektiivillä (yhden akselin syvyysvaikutus) tai isometrisessä näkymässä . Jälkimmäisessä tapauksessa ei ole enää mahdollista määrittää törmäysparametreja suoraan taulukosta tai matriisista: sitten on tarpeen määrittää maskit. Naamiot ovat pelaajalle näkymättömiä geometrisia muotoja, jotka seuraavat pohjansa esteen muotoa. Esimerkiksi, jos sylinteri estää käytävän, sen naamio on levyn muotoinen ja soitin pystyy liikkumaan vapaasti levyn ympäri. Jos pelaaja seisoo sylinterin takana, se piilottaa sen osittain, kun taas jos ei ole naamiota, he eivät yksinkertaisesti voineet päästä sylinterin taakse.

Vaihtoehdot

Laatoitetun järjestelmän haittana on antaa pelaajalle vaikutelma uupumuksesta, koska tasot on suunniteltu samojen peruskuvien toistosta, usein ei kovin yksityiskohtaisilta. Lisäksi tietojenkäsittelyn edistyessä, etenkin RAM-muistin suhteen, tarpeettoman muistin liikakulutuksen ongelma on menettämässä merkitystään. Tämän seurauksena laatoitettu järjestelmä vähitellen lakkautettiin, vaikka harrastajat käyttävät sitä edelleen yksinkertaisuutensa vuoksi.

Kaksiulotteiset, yhteen kuvaan perustuvat videopelit ovat vähitellen ilmestyneet. Vaikka tasojen muokkaaminen on vaikeampi (yksinkertainen muokkaus tasolle edellyttää koko tiedoston muokkaamista), graafiset suunnittelijat voivat nyt työskennellä yhden tiedoston kanssa ja suuremmalla vapaudella, mikä mahdollistaa kuvan yksityiskohtien tason huomattavan suurenemisen.

Tämä tapa suunnitella tasoja voidaan yhdistää vanhan laatoitusjärjestelmän kanssa  : tason kuva voidaan leikata keskikokoisiksi suorakulmioiksi, ja vain osa näytöllä näkyvästä kuvasta ladataan muistiin. Tällä tavalla on mahdollista piirtää rikkaita ja monipuolisia ympäristöjä menettämättä RAM-muistia. Commandos 3: Kohde Berliini on esimerkki tällaisista yhdistelmistä.

On myös mahdollista rakentaa tasoja lohkojen avulla. Tällä kertaa laatta toimii lohkona, mutta lohkojen järjestelyn ei tarvitse noudattaa tavallista verkkoa, mikä antaa enemmän vapautta ympäristön luomisessa. Jokainen lohko sisältää sen omien ominaisuuksien määritelmän (kiinteä maa, laava, myrkyllinen alue jne.). Tätä järjestelmää käytetään erityisesti alustapeleihin, kuten ensimmäiseen Raymaniin .

Huomautuksia ja viitteitä

Katso myös