Historialliset maamerkit | ||
---|---|---|
Luominen | 24. toukokuuta 1977 | |
Tärkeimmät päivämäärät | 24. kesäkuuta 1991 : Ensimmäisestä ASCII: sta tulee MediaLeaves (ja) . | |
Katoaminen | 1. st huhtikuu 2008 | |
Perustanut |
|
|
Henkilökohtainen tietue | ||
Juridinen lomake | Kabushiki gaisha | |
Tila | MediaWorksin sulautuminen ja omaksuminen johtaa ASCII Media Worksin perustamiseen . | |
Pääkonttori | Chiyoda , Tokion prefektuuri ( Japani ) | |
Ohjannut | Kiyoshi Takano (presidentti) | |
Erikoisuuksia | Kirjat , aikakauslehdet , tietotekniikka , videopelit | |
Lippulaiva-otsikot | ASCII (ja) | |
Julkaisukielet | japanilainen | |
Emoyhtiö | MediaLeaves (ja) ( Kadokawa Group Holdings ) | |
Tehokas | 197 (31. maaliskuuta 2006) | |
Verkkosivusto | (ja) "ascii.co.jp/" (versio 22. helmikuuta 2008 Internet-arkistossa ) | |
ASCII (アスキー, Asukī ) Onko tavaramerkki on Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. (株式会社角川アスキー総合研究所 ) , Tytäryhtiö Japanin media monialayritys Kadokawa Corporation . ASCII Corporation (株式会社アスキー, Kabushiki gaisha Asukī ) Oli alunperin kustantamo , joka tuottaa lehtiä ja kirjoja tietokoneella ja tieto teknologia perustuu Tokiossa , Japanissa . Hän oli yksi tärkeimmistä toimijoista MSX- standardin , japanilaisen mikrotietokoneen ja RPG Maker -ohjelmiston luomisessa .
Ensimmäisestä ASCII-yrityksestä tuli vuonna 2002holding yhtiö MediaLeaves (ja) , joka hoitaa toisen sukupolven ASCII ja sen sisaryhtiö Enterbrain . Ryhmän integroi Kadokawa Group Holdings vuonna2004joka johtaa ASCII: n sulautumiseen Kadokawan toisen tytäryhtiön, MediaWorksin , kanssa1. st huhtikuu 2008, josta tulee ASCII Media Works .
ASCII Publishing (株式会社 ア ス キ ー 出版 ) On perustettu ja sen pääoma on 3 miljoonaa jeniä.24. toukokuuta 1977by Kazuhiko Nishi , Akio Gunji, Keiichiro Tsukamoton, jotka olivat tuolloin toimittajat mikrotietokone lehden I / O (ja) , julkaista lehdissä kuten kuukausittainen ASCII (ja) . Tämän jälkeen Bill Gatesin ja Nishin väliset keskustelut johtivat Microsoftin ensimmäisen ulkomaisen myyntitoimiston , ASCII Microsoftin, perustamiseen vuonna1979. Sisään1980, ASCII: n myynti oli 1,2 miljardia jeniä Microsoft BASIC -lisenssin ansiosta . Hänen osuus Microsoftin myynnistä oli 40%, ja Nishistä tuli Microsoftin Kaukoidän myyntijohtaja. Sisään1983, ASCII ja Microsoft esittivät MSX: n , 8-bittisen vakiotietokoneen, joka tunnetaan entisessä Neuvostoliitossa ja Japanissa; Nishi tunnettiin myös roolistaan MSX: n markkinoinnissa. Sisään1984, ASCII aloitti puolijohdeteollisuuden , jonka jälkeen laajennettiin edelleen online - yritysviestintäpalveluun vuonna 20041985tuotemerkillä ASCII-NET. Konsolivideopelijärjestelmien suosio nousi taivaalle vuosina1980, ASCII on tullut aktiiviseksi ohjelmistojen ja oheislaitteiden kehittämisessä ja julkaisemisessa suosituille konsoleille, kuten Family Computer ja Mega Drive . Microsoftin julkisen listautumisen jälkeen1986Microsoft perusti oman japanilaisen tytäryhtiönsä, Microsoft Kabushiki Kaisha (in) (MSKK), ja purki kumppanuuden ASCII: n kanssa. Noin samaan aikaan yrityksen oli myös uudistettava johtuen aggressiivisesta monipuolistumisestaan vuosien ensimmäisellä puoliskolla.1980. Yritys tuli pörssiin vuonna1989.
Sisään Maaliskuu 1990, ASCII Corporation tuli Vestron Pictures Japanin pääomaan osakkeiden noustessa; yhtiö muuttaa kauppanimi ASCII Vestron Pictures, Inc. (アスキーベストロン映画株式会社 ) jaSyyskuu 1990. Tytäryritys vaihtaa nimeään useita kertoja vuoteentammikuu 2000, jossa se ottaa Enterbrain, Inc: n (株式会社 エ ン タ ー ブ レ イ ン, Kabushiki gaisha Entāburein ) nimen päätökseksi muuttaa toimialoja keskittymällä julkaisemiseen sekä ohjelmistojen ja videopelien kehittämiseen . Enterbrain aloittaa toimintansa1. st huhtikuu 2000hankkimalla ASCII Corporationilta ja Aspect Corporationilta Famitsun ja muiden viihteeseen liittyvien palvelujen toimitukset sekä niihin liittyvät kaupalliset ja hallinnolliset palvelut.
Astro Arts Inc. on perustettu 24. kesäkuuta 1991. Perustaja Keiichiro Tsukamoto oli lähtenyt ASCII: sta aloittaakseen oman yrityksen vuonna1992, nimeltään Impress (ja) .
ASCII: n liikevaihto tilikaudella päättyi vuonna Maaliskuu 1996oli 56 miljardia jeniä, joka jakautuu sektoreihin: kustannustoiminta (52,5% tai 27,0 miljardia jeniä), videopelit (27,8% tai 14,3 miljardia jeniä), järjestelmät ja puolijohteet (10,8% tai 6 miljardia jeniä) ja loput. Huolimatta siitä, että yritys pyrkii pysymään keskittymässä ydinliiketoimintaansa, yritys kärsi edelleen kertyneistä veloista, kunnes CSK Oyj: stä päästiin sopimukseen tekemään merkittävä sijoitus ASCII: een vuonna.1997.
Sisään 1996, ASCII osti yrityksen Something Good ja muutti sen uudeksi nimeksi ASCII Something Good, jossa se myös siirsi liiketoimintaohjelmisto-osastonsa ja kehitti myös pelejä, jotka sisälsivät kolme peliä Sega Saturnille : Ai Shōgi (1995), AI Igo (1997) ja AI Shogi 2 (1998).
ASCII käytti alun perin nimeä Nexoft varhaisissa Yhdysvaltain julkaisuissa. Sisään1991Nexoft nimettiin uudelleen ASCII Entertainmentiksi, vaikka tuolloin julkaistuissa julkaisuissa käytettiin nimeä Asciiware. Keskittymään interaktiivisen viihdekanavan tukemiseen Amerikassa aloitteleva Agetec ("Ascii Game Entertainment TEChnology") perustettiin itsenäisenä yrityksenä1998 ja myöhemmin hänestä tuli täysin itsenäinen kustantaja vuotta myöhemmin.
26. marraskuuta 2001, CSK Corporation ja Unison Capital Partners LP (UCP) ilmoittivat hyväksyvänsä tytäryhtiönsä ASCII: n määräysvallan siirron UCP: lle, joka tulee voimaan 30. maaliskuuta 2002, osana strategiaa keskittää CSK-ryhmän toiminta B2B- liiketoimintaan . Siirto hyväksyttiin21. joulukuuta 2001. Osana kauppaa ASCII: n maksamaton velka CSK: lle peruutettiin, ja Unisonin valvonnassa ASCII: n IT- ja Enterbrain- julkaisujärjestelmä säilyttäisivät itsenäisyytensä, kun taas ASCII: n rakennetta uudistettiin keskittymään PC- ja IT-julkaisutoimintaan.
28. toukokuuta 2002, Unison Media Partners ilmoitti, että ASCII: sta tulee sen kokonaan omistama tytäryhtiö osakevaihdon kautta, ja ASCII poistetaan pörssistä. 1. st lokakuu 2002. ASCII-jakaminen tapahtui18. marraskuuta 2002 : Kustannustoiminnan osti Astro Arts, joka muutti kauppanimensä ASCII: ksi, kun taas ensimmäisestä ASCII-yhtiöstä tuli holdingyhtiö MediaLeaves (ja) tytäryhtiöiden Enterbrainin ja uuden ASCII: n kanssa. Jälkeen ostotarjousta , UCP myi MediaLeaves ryhmän Kadokawa Group Holdings (ent Kadokawa Shoten , nyt Kadokawa Future Publishing ), jolloin siitä tuli sen tytäryhtiö, ASCII ja Enterbrain konsernin ominaisuudet. Kadokawa18. maaliskuuta 2004.
27. syyskuuta 2007, Kadokawa Group Holdings ilmoitti tytäryhtiöidensä MediaWorksin ja ASCII: n sulautumisesta nimellä ASCII Media Works , joka tulee voimaan1. st huhtikuu 2008. Sulautuminen hyväksyttiin vuonnaHelmikuu 2008. 1. st lokakuu 2010, MediaLeaves (vanha ASCII) sulautui Enterbrainiin, mikä merkitsi ASCII: n täydellistä katoamista.
24. helmikuuta 2000, tytäryhtiö Kadokawa Digix, Inc. (株式会社 角 川 デ ジ ッ ク ス, Kabushikigaisha Kadokawa Dejikkusu ), perustetaan päätoiminnolla tietokoneohjelmointipalvelujen tarjoamiseksi.
1 kpl helmikuu 2013, ASCII Media Worksin "Kadokawa ASCII Research Laboratories" (角 川 ア ス キ ー ー 総 合 研究所 ) mediatutkimusliiketoiminta jakautui ja perustettiin yksityiseksi yritykseksi . 1. st heinäkuu 2013, Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. (株式会社 角 川 ア ス キ ー 総 合 研究所 ) On yhdistetty Kadokawa ASCII -tutkimuslaboratorioiden imeytymiseen Kadokawa Digixin toimesta. Yhtiö toimii ajatushautomona japanilaisen multimediasisältöteollisuuden kehittämisessä.
ASCII Media Works lakkasi olemasta kabushiki gaisha päällä1. st lokakuu 2013kun kahdeksan muuta yritystä ja fuusioitui Kadokawa Corporationin kanssa tuotemerkiksi ( ranskaksi : "Brand Companies"). Sisäänhuhtikuu 2018, Kadokawan ASCII Media Works -osasto lakkautetaan, siihen liitetyt ASCII-toiminnot siirretään Kadokawa ASCII Research Laboratories, Inc. -yhtiölle.
MSX oli kotikäyttöön tarkoitettujen mikrotietokoneiden standardi, jonka Microsoft ja ASCII ilmoittivat16. kesäkuuta 1983. Sen suunnitteli ja markkinoi Kazuhiko Nishi, sitten Kaukoidän Microsoftin varapuheenjohtaja ja ASCII Corporationin johtaja. Nishi ajatteli projektin yrityksenä luoda yhtenäiset standardit ajanjakson eri kotitietokonejärjestelmien valmistajien kesken. MSX-järjestelmät olivat suosittuja Japanissa ja useissa muissa maissa. On vaikea määrittää, kuinka monta MSX-tietokonetta myytiin maailmassa, mutta lopulta 5 miljoonaa MSX-yksikköä myytiin pelkästään Japanissa. Microsoftin osallistumisesta huolimatta Yhdysvalloissa on tuotu markkinoille vain vähän MSX-pohjaisia koneita. Ennen suuri menestys Famicom ja Nintendon , MSX oli alustan joista tärkeimmät studiot Japanin pelejä, kuten Konami ja Hudson Soft tuottaa videopelejä. Esimerkiksi Metal Gear -sarja kehitettiin ensin MSX 2: ta varten.