Videopeli

Videopeli on elektroninen peli , jossa käyttöliittymä mahdollistaa leikkisä ihmisen vuorovaikutusta muodostamalla visuaalista palautetta on näyttölaitteessa . Videopeli pelaaja on oheislaitteita vaikuttamaan peliin ja hahmottaa tekojensa seurauksista on virtuaalinen ympäristö . Videopelien sana "video" on perinteisesti viitannut rasterinäyttölaitteeseen , mutta termin suosion myötä se koskee nyt kaikenlaista näyttölaitetta.

Videopelien tai -alustojen pelaamiseen käytetyt elektroniset järjestelmät voivat olla yhtä monta pöytätietokonetta kuin pienet kannettavat laitteet, kuten pelihalli , kannettava konsoli , kannettava tietokone tai älypuhelin . Erikoistuneiden videopelien, kuten aikaisemmin yleisten pelihallien , käyttö on vähentynyt vähitellen. Videopelejä pidetään nyt teollisuutena, ja toisinaan niitä pidetään taidemuotona .

Videopelit käyttää peliohjain kuin syöttölaite , joka vaihtelee alustan. Ohjain voi siis koostua yhdestä painikkeesta ja peliohjaimesta , tai siinä voi olla tusina nappia ja yksi tai useampi ohjaussauva . Varhaiset henkilökohtaiset tietokonepelit vaativat usein joystickin ostamista , kun taas nykyaikaiset tietokonepelit sallivat tai vaativat soittimen käyttämään näppäimistöä ja hiirtä samanaikaisesti.

2010-luvulla, uusi syöttötapaa syntynyt, kuten kameran havainto pelaaja, liikkeen havaitseminen kädessä pidettävät laitteet pelikonsoleissa, tai kosketusnäytöt päälle mobiililaitteissa . Samoin on paljastunut uusia paluumuotoja: visuaalinen, kuten 3D-näkymä tai kohotettu ( stereolasilla tai ilman ), kosketusnäyttö, tärisevillä laitteilla (istuimet, ohjauspyörät jne.) Tai ohjattavat (kallistuvat istuimet, jotka jäljittelevät kiihtyvyyttä, pyörimistä ja koneen jarrutus).

Historia

Määritelmästä riippuen että hyväksymme videopeli, sen historia voidaan aloittaa vuosina 1950 ajatus Ralph Baer tai 1952 kanssa OXO , 1958 kanssa tennis for Two by William Higinbotham tai jopa 1962 kanssa Spacewar! , joka on yleisimmin hyväksytty päivämäärä. Pong , vuonna 1972 , on ensimmäinen peli, jonka pelattavuus on niin tarttuvaa ja riippuvuutta herättävää, että se menestyy suuren yleisön keskuudessa.

Vaikka Pong ei keksinyt videopeliä, hän aloitti videopeliteollisuuden . Tämä tietää räjähtävän ja kuumeisen kasvun Yhdysvalloissa vuoteen 1983, jolloin se käy läpi kaatumisen, joka saa sen muuttamaan kohti Japania . Siellä hän näkee uudestisyntymisensä NES : n Nintendolle ja Super Mario Bros -pelille. vuonna 1985 , mikä avasi uuden filosofian videopelien suunnittelussa: rikkaampi ja avoin kaikille yleisöille.

Siitä lähtien videopeliteollisuus on kasvanut tasaisesti, ja vuodesta 2002 lähtien sen maailmanlaajuinen liikevaihto oli 10  miljardia dollaria , ylittäen Hollywoodin .

Videopelin tunnusmerkeistä voidaan mainita: Alex Kidd , Crash Bandicoot , Donkey Kong , Kirby , Lara Croft , Link , Mario , Mega Man , Pac-Man , Pikachu , Rayman , Samus Aran , Solid Snake , Sonic .

IT-laite

Alustat

Erilaisia ​​järjestelmiä, joissa videopelejä pelataan, esiintyy rinnakkain, ja monet pelit ovat nyt saatavana näillä alustoilla. Pelikonsolit , The Arcade ja tietokoneet , ovat kolme tärkeintä vektorit. Kannettavat alustat alkoivat yksittäisillä Game and Watch -peleillä , pienillä, yhdelle pelille omistetuilla kannettavilla konsoleilla, jotka ovat käytännössä kadonneet ja korvattu kannettavilla konsoleilla . Viime aikoina matkapuhelimista ja erityisesti älypuhelimista , mutta myös kosketustableteista , on tullut sopiva media videopelien pelaamiseen, joista osa on suunniteltu vastaamaan pelaajien tarpeita.

Pelikonsoleissa ovat tietokonejärjestelmiä omistettu videopelit. Toisin kuin tietokone, konsoli käyttää omistettua laitteistoa, jota voidaan harvoin parantaa. Yleensä kotikonsolit kytketään televisioon ja vakiovarusteena pelikortti , vaikka on mahdollista sisällyttää muita oheislaitteita tai jopa pelejä tarjouspaketteihin . Kannettavissa konsoleissa energia-autonomiansa lisäksi kaikki interaktiiviset oheislaitteet on integroitu nomadilaatikkoon. Pelejä kehitetään ottaen huomioon koneen ominaisuudet, ja ne asetetaan saataville sen käyttämälle digitaaliselle medialle.

Pelihallien ovat suunniteltu toimimaan paikkoihin on vapaa pääsy. Terminaali koostuu perinteisesti kolikkomekanismista ja vankoista oheislaitteista. Ensimmäiset pelihallityypit olivat erillisiä päätteitä, jotka sisälsivät vain yhden pelin, joka oli erottamaton mainitusta päätelaitteesta. Kuitenkin 1980 , SNK käyttöön uuden tyyppinen terminaali, MVS joka mahdollisti operaattori terminaalin muuttaa pelin yksinkertaisesti vaihtamalla pelikasetti. Tämä tuli myöhemmin hyvin yleinen. Esimerkiksi Sega- tai Capcom- pelihallit perustuivat ja perustuvat edelleen samanlaiseen järjestelmään.

Tietokoneet ovat heterogeenisiä käyttöympäristöissä joka löytää ja kehittyä erilaiset valtuudet. Niitä ei ole erityisesti suunniteltu pelaamiseen, mutta modulaarisuuden vuoksi tietyt kokoonpanot sopivat peleihin, joskus lisäämällä erillisiä laitteita, kuten näytönohjain tai tietty ohjainlaite. Pelejä suositellaan siis käyttämään tietyissä kokoonpanoissa, jotta pelin vaatima teho olisi sama kuin koneen jakama teho. Jos ei, peli ei välttämättä toimi lainkaan tai sillä on sujuvuusongelmia. Tietokoneilla on tietokonelaitteiden jatkuvan kehityksen takia valtaetu muihin peliautomaateihin nähden, etenkin peligrafiikan puolella. Lisäksi tietokoneiden avulla on mahdollista pelata pelejä, joita koneilla on nykyään. "Hui katosi emulaattoreiden kautta . Esimerkiksi MAME jäljittelee monia pelihalleja ja antaa sinun siten pelata vanhoja pelejä, kuten Pong tai Space Invaders .

Syöttölaitteet

Ensimmäisten oheislaitteiden hallintayritysten jälkeen useimmat kotikonsolit ja tietokonevideopelit kääntyivät joystickeiksi ja vastaavasti näppäimistö / hiiri- duoiksi, jotka pysyisivät yleisimmin käytettyinä oheislaitteina pitkään.

Jotkut pelit voivat käyttää myös erillisiä ohjaimia, mutta rajoittamatta niiden käyttöä kolmen yleisen ohjaimen, näppäimistön, hiiren ja peliohjaimen kautta.Esimerkiksi joystickejä ja ohjauspyöriä , joillakin voimapalautetta , käytetään pelikokemuksen parantamiseen. lentosimulaattorit ja kilpapelit ilman välttämätöntä.

Lopuksi jotkut pelit on omistettu tietyille ohjaimille. Näin on käynyt usean vuoden ajan joidenkin pelihallien peleissä . Joten rytmipelit edellyttävät tanssilattiaa , ja ammuntapelit toimivat laser- tai optisten aseiden kanssa.

Kaupallisia kokeita käytetään standardoituja alkuperäisiä ohjaimia käyttäen. Jotkut Nintendon kannettavat konsolit  : Nintendo DS ja Nintendo 3DS sekä kaikki niiden pelit käyttävät kosketusnäyttöä ja mikrofonia . Ohjaimista on Wii ( Wiimote ), Wii U ( Wiimote ), PlayStation 3 , PlayStation 4 ( Sixaxis , PlayStation Move ) ja Xbox 360 ( Kinect ) konsolit käyttävät pelaajan liikkeitä vuorovaikutuksessa pelin, lisäksi niiden perinteisiin käyttötarkoituksiin.

Teollisuus ehdottaa myös useiden tekniikoiden yhdistämistä yhdelle laitteelle, kuten DualShock 4: n tapauksessa .

Ulostulolaitteet

Videopelit toistavat tietoja kuvien ja äänen avulla. Näyttö pääasiassa suoritetaan olemassa olevien laitteiden, kuten televisio kotiin konsolit, tai tietokoneen monitoria , mahdollisesti avulla video- ulostulo (näytettäväksi suuri näyttö, esimerkiksi). Pelin äänentoisto välitetään uudelleen ulkoisten kaiuttimien tai äänilähdön kautta ulkoiseen vahvistinlaitteeseen (esimerkiksi hi-fi-järjestelmä ).

Viime vuosina virtuaalitodellisuus pelejä on ilmestynyt kiitos uuden oheislaitteita, kuten EyeToy on PlayStation 2 , sitten tehdään lisätyn todellisuuden pelejä kuten EyePet mahdollista . Videopelien virtuaalitodellisuuden käsite syveni vuonna 2010 , kun Kinect ja PlayStation Move ilmestyivät .

Virtuaalitodellisuus laitteissa puolestaan kehitettiin 2010-luvulla, joka näki ulkonäkö Oculus tuotteiden , kuten Oculus Quest , The Valve indeksi tai jopa PS VR , mutta myös kokeellisia laitteita, kuten VR Kit. Nintendo Labo .

Ala

Monialustat ja yksinoikeudet

Nykyään useimmat kolmannet osapuolet (valmistajista riippumattomat) julkaisijat julkaisevat nimensä useilla alustoilla. Tämä johtuu teknisistä syistä (koneiden välinen tekninen lähentyminen) ja teollisista syistä (keskimääräisten tuotantokustannusten nousu). Kaikesta huolimatta jokaisella valmistajalla ( Sony , Nintendo , Microsoft ) on intressi tarjota ainutlaatuisia laatutuotteita koneidensa parantamiseksi. He tekevät tämän oman tuotannon kautta tai tekemällä sopimuksia kolmansien osapuolten kustantajien kanssa. Siksi koneen menestys ja maine ovat usein yksinomaiset.

Kulutusmallien kehitys

Puoliväliin saakka -2000s , jakelua videopelien tehtiin pääosin perinteisessä muodossa, kautta hyper-asiantuntijat (kuten Fnac tai Virgin ), erikoistuneet tuotemerkkien (kuten Game tai Micromania ) tai suuren jakelun ( Auchan , Carrefour ,  jne ). Sitten vetämänä yleisön innostus internetin ja verkkokaupoissa, jotkut merkit alkoivat levittää verkossa dematerialized videopelit mukaan suorana latauksena , joskus houkuttelevampi hinnoilla kuin perinteiset jakelukanavat (useita rajoitettu määrä välittäjien kaupanpitoketjun jolloin alennukset ):

Alun perin videopelien kustantajien ja suunnittelijoiden etujen kannalta vaaralliseksi pidetty (suuri piratismin riski, vaikeuksia hallita markkinoita) videopelien digitaalinen jakelu on vähitellen vakiinnuttamassa asemansa videopelimaisemassa, ja siitä on tulossa demokraattisempaa etenkin alustan Steam .

Taloudellinen vaikutus

Pelialalla tuotetaan tällä hetkellä enemmän tuloja kuin elokuva- ja tämä vuodesta 1997. 2017 tuotot olivat yli 120 miljardia dollaria ja 4,3 miljardia sekä euroa Ranskassa. Vuonna 2012 alan maailmanlaajuinen liikevaihto oli 60 miljardia dollaria SNJV: n (National Video Game Syndicate) mukaan. Videopeliteollisuus olisi siten ensimmäinen kulttuuriteollisuus maailmassa. Historiallisesti kallein peli (loppuvuosi 2013), GTA V, maksoi 270 miljoonaa dollaria (puolet tuotannosta, puolet markkinoinnista), joka on suuruusluokan Hollywood-menestys. Videopelin kehittäminen on tänään erittäin kallista ja voi edellyttää kehitystiimejä, jotka työskentelevät pelin parissa vuosien ajan. Siksi studioille on riskialtista ja vaikea tuottaa voittoa. Tähän lisätään se, että studio saa vain pienen osan pelin kustannuksista - 35% menee supermarketeihin, 51% kustantajalle (josta noin 22% konsolin valmistajalle) ja 14% studiossa.

Vaikka tekijät, kuten Éric Chahi tai Jordan Mechner, ovat osoittaneet, että peli on mahdollista luoda itse, pelin luominen vaatii nykyään usein monien hyvin erikoistuneiden kauppojen yhteistyötä. Tämä sisältää: graafiset suunnittelijat, muusikot, animaattorit, ohjelmoijat sekä tietyt videopelien ammatit, kuten pelisuunnittelijan . Videopeliteollisuus työllisti näin ollen Ranskassa vuonna 2008 yli 10000 ihmistä ja yli 430 yritystä .

Videopelien myyntiluvut maailmanlaajuisesti (miljardeina euroina)
Vuosi Yhdysvallat Japani Euroopassa
2003 12 4.2 7.5
2004 11.1 4 7.9
2005 10.8 4.8 8.3
2006 14.4 7.4 11.8
2007 17.1 9.3 14.9
2008 22.3 9.7 17.1

Henkilötietojen kaupallistaminen videopeleissä

Samanlainen kuin GAFAM-liiketoimintamalli, jonka S. Zuboff kuvaili kirjassa The age of surveillance capitalism: Taistelu ihmisen tulevaisuudesta vallan uudella rajalla , videopeliteollisuus kaupallistaa pelaajien yksityiset tiedot ja tämän kiitos sisäiset pelialgoritmit. Soshanna Zuboffin kehittämä valvontakapitalismin käsite kuvaa uutta pääoman kertymisen mallia, jonka tavoitteena on poimia arvoa digitaalisten palvelujen käyttäjien henkilökohtaisista tiedoista. Jos kirjoittaja kuvaa etusijalla, kuinka digitaaliset jättiläiset keräävät ja ansaitsevat rahaa käyttäjiensä tietoihin, videopeliteollisuudessa nähdään useita yhteisiä seikkoja. Tähän mennessä olemme tietoisia kolmesta algoritmista, joiden tavoitteena on kannustaa pelaajaa käyttämään rahojaan mikrotransaktioiden avulla.

Amerikkalainen julkaisija Activision jätti vuonna 2015 patentin nimeltä "  järjestelmä ja menetelmä pelaajien tilastoihin liittyvän hinnoittelun tarjoamiseksi  ", jonka tavoitteena on tarjota virtuaalituotteita tarjouksia, jotka on mukautettu jokaisen pelaajan makuun henkilökohtaisten tietojen ansiosta. Tietojen perusteella, kuten esimerkiksi pelaajan pelaamat hahmot, tämä algoritmi tarjoaa hänelle kosmetiikan, jonka hän todennäköisesti ostaa. Tarjouksen räätälöinti henkilötietojen avulla on täsmälleen yksi S. Zuboffin kapitalistisen valvonnan erityispiirteistä , joten tässä tutkittu sulautuminen on syntynyt.

Toinen tiedossa oleva yksityisten tietojen käyttö algoritmien avulla pelien julkaisijoiden on suosia pelaajia, jotka ovat käyttäneet rahaa pelissä. Itse asiassa viime aikoina amerikkalainen pelistudio Activision on kehittänyt toisen algoritmin, jonka avulla mikrotransaktioita suorittaneet pelaajat voidaan yhdistää parempia pelaajia parantamaan voittomahdollisuuksiaan ja siten tyytyväisyyttään. Tämä algoritmi nimeltä "  Järjestelmä ja menetelmät mikrotransaktioiden ajamiseksi moninpeleissä  " on julkisesti saatavilla, ja yksinkertainen infografiikka selittää selvästi tämän patentin tarkoituksen (patentin sivu 11, kuva 8). Sen avulla voidaan yhdistää hahmon kosmetiikan ostaminen voiton tunteeseen ja luoda hyveellinen ympyrä kustantajan näkökulmasta, jossa voitto rinnastetaan sisällön ostamiseen.

Kolmas Activision-algoritmi, joka julkaistiin vuonna 2017 nimellä "  pääsy verkkopelin yksinomaiseen virtuaaliosaan menneisyyden perusteella  ", antaa mahdollisuuden arvioida pelaajan taipumusta kuluttaa yksityisistä tiedoistaan, mukaan lukien useiden ostohistoria. pelejä. Yhdistettynä ensimmäiseen edellä mainittuun algoritmiin tämä algoritmi mahdollistaa yksittäisten kampanjoiden ehdollistamisen tiettyyn peliin sijoitetun rahan kynnysarvoon, joka palkitsee jo kuluttavia pelaajia ja kannustaa muita käyttämään enemmän kampanjoiden järjestämiseen.

Digitaalisten jättiläisten ja videopeliteollisuuden välillä on lisäksi tietty läheisyys, jolloin kukin GAFAM on sijoitettu tavalla tai toisella tälle toimialalle. Itse asiassa Apple kehittää pelejä älypuhelimilla ja hallinnoi Apple-kauppaa. Google tarjoaa pilvipelipalvelua Google Stadian kanssa rinnakkain Android-Play-kaupan hallinnan kanssa. Amazon on sijoittunut suoratoistoteollisuuteen siitä lähtien, kun yhtiö osti Twitch-alustan miljardin verran vuonna 2014, ja sillä on myös pelien tuotanto-osa, Amazon Gaming. Microsoftilla on myös pelihaara, jota se käyttää X Box -sarjan konsolien ja pelien kehittämiseen.

Videopelien muutos tuotteesta palveluksi: mikrotransaktioiden ja pelaajayhteisöjen lisääntyminen

2000-luvulta lähtien AAA-pelien liiketoimintamalli, joka vastaa elokuvien menestystekijöitä, uhkasi useita tekijöitä. Ensinnäkin videopeliteollisuus kärsi Internet-kuplan räjähdyksestä 90-luvun lopulla, sitten vuoden 2008 finanssikriisistä. Lisäksi tämä malli kärsii useista osumatalouteen liittyvistä rajoituksista. Ensinnäkin on yhä vaikeampaa tehdä kannattavaa useiden pelien kehittämistä yhden pelin menestyksellä, sillä konsolien ja PC: n pelien kehityskustannukset ovat kasvaneet jyrkästi, paras esimerkki on Red Dead Redemption 2 -peli Rockstar studio. Jonka budjetin arvioidaan olevan 800 miljoonaa dollaria vuonna 2018. Toiseksi, tämä malli on välttämättä riskialtista, koska on mahdotonta varmistaa, että pelillä on riittävä menestys kompensoimaan muiden pelien epäonnistumiset.

Näistä syistä useita innovaatioita saapuu vuonna 2006 uuden sukupolven konsoleiden, PS3: n ja sen kilpailijan XBOX 360: n kanssa, jotka tarjoavat online-myyntiympäristöjä konsolillaan, Playstore ja Xbox Live. Tämä merkitsee mikrotapahtumien syntymistä, toisin sanoen maksettuja tapahtumia, jotka mahdollistavat digitaalisen tavaran ostamisen, jonka vähimmäisarvo on 0,99 €, ja joka vähitellen pakottaa itsensä useimpiin kaikenlaisiin peleihin.

Tämän mallin ensimmäinen tärkeä seuraus on, että se mahdollistaa pelien kustantajien tulojen tasoittamisen. Aikaisemmin studio on tuottanut suurimman osan tuloistaan ​​myymällä AAA-pelin tiettynä ajankohtana vuodesta, yleensä joulusta. Mikrotransaktiojärjestelmän avulla on mahdollista vapauttaa peli, jatkaa sen kehittämistä ja saada säännöllisiä tuloja koko pelin elinkaaren ajan myymällä virtuaalisia tuotteita. Tämä riskin katoaminen on merkittävä edistysaskel pelistudioille, jotka ovat saamassa taloudellista turvaa uudella tulonäkyvyydellä. Lisäksi maksaminen päivityspeleistä antaa mahdollisuuden julkaista pelejä, joiden kehitys on vielä kesken, jatkaa niiden kehittämistä ja alkaa kerätä tuloja ensimmäisestä myynnistä. Tätä tekniikkaa kutsutaan pelin varhaiskäytöksi , jossa studio tarjoaa pelin alfa- tai beetaversion ja käyttää pelaajien palautetta pelin parantamiseen. Yleisesti ottaen, kun pelit eivät ole enää tuotteita, vaan päivityspalveluja, studiot käyttävät pelaajia testaajat. Pelin yhteisö tulee siis julkaisijan hyödyksi, kun se antaa pelaajille mahdollisuuden parantaa peliäan pelaajien palautteen ansiosta. Mathieu Cocq kääntää tämän ilmiön yhteisön pääomaksi, ja peli on osittain seurausta julkaisijoiden käyttämistä pelaajien investoinneista sen parantamiseksi / kehittämisen jatkamiseksi. Useat kirjoittajat mennä pidemmälle puhumalla työstä pelaajia, kuten Julian Kücklich joka kehittää käsitettä Playbour , jossa artikkeli Epävarmat Playbour: Modders ja Digital pelialan vuonna 2005 julkaistu Tässä artikkelissa Julian Kücklich kuvataan toimintaa modders , tai tuntemattomat kehittäjät / kehittäjät, jotka eivät ole sidoksissa julkaisijaan ja jotka osallistuvat pelin kehittämiseen tarjoamalla "kotitekoisia" lisäyksiä, jotka rikastuttavat peliä uudella kaikkien saatavilla olevalla sisällöllä. Julian Kücklich rinnastetaan modders epävarmoihin työntekijöille siltä osin kuin hedelmiä työn modders , modeja , on anastanut julkaisija, joka ei maksa, kun he osallistuvat parantamiseen pelin. Peli on immateriaalioikeuksia julkaisijan, jälkimmäisen muutoksia voidaan pitää laittomina, ja kustantajat voivat sitten käyttää niitä uudelleen ilman, että hänen tarvitsee maksaa korvausta alkuperäiselle tekijälle. Suurin osa modereista , jotka ovat usein kokoontuneet yhteisöön ja työskentelevät vapaaehtoiselta pohjalta odottamatta välttämättä vastaavaa vastineeksi lisätystä sisällöstä, heidän tavoitteenaan on ennen kaikkea parantaa arvostamaansa peliä ja tarjota palvelua pelaajien yhteisölle. Tämä kulttuuri on samanlainen kuin avoimen lähdekoodin alkuperä vapaiden ohjelmistojen ja Internetin kehityksessä, joka syntyi amerikkalaisten tutkijoiden kollektiivisesta työstä, ero on se, että videopelien yhteydessä kehitetyt modit kaappaavat ja markkinoivat julkaisijat omistavat peli. Se on tässä muodossa hyväksikäytöltä Julian Kücklich aikoo huomioon käsitteen kanssa Playbor .

Kaupat

Videopelejä luovat yleensä eri alojen kehittäjät .

Ranskassa Multimedia Works Producers Association (APOM) arvioi, että videopelialan suorien työpaikkojen määrä oli 5000 vuonna 1998, kun vastaava luku oli 3 000 vuonna 2002 ja 1 500 vuonna 2006.

Videopelien tyypit

Videopelien päälajit ovat ( aakkosjärjestyksessä ):

Oikeudellinen määritelmä Ranskassa

Videopelien määritelmä vuosien 1990 ja 2000 välillä oli epäselvä; se määriteltiin " ohjelmistoteokseksi  " , sitten audiovisuaaliseksi teokseksi  " . Vuoden 2009 oikeuskäytännön (Cryo-tuomio) mukaan:

"Videopeli on monimutkainen teos, jota ei voida pelkistää sen ainoaan ohjelmistoulottuvuuteen sen tärkeydestä riippumatta, joten jokaiseen sen osaan sovelletaan järjestelmää, jota siihen luonteensa mukaan sovelletaan"

Videopeli on siis laillisesti erilaisten elementtien, grafiikan, musiikin, kerronnan yhteiselämä.

Videopeliä pidetään "mielentyönä" , joka on siis suojattu tekijänoikeuksilla, mutta se on edelleen määritelty vaihtelevasti Ranskan lainsäädännössä, toisaalta sen luonteeltaan "audiovisuaaliseksi teokseksi" tai "ohjelmistotyöksi" . Toisaalta, mukaan sen menetelmän luomisen kuin ”yhteistyöhön työ” tai ”kollektiivinen työ” . Henkisen omaisuuden säännöstössä ei myöskään viitata siihen nimenomaisesti.

Keskustelut ja kiistat

Videopelit harrastuksena ja massailmiö herättävät kysymyksiä ja kritiikkiä. Videopeli on viimeaikainen toiminta ihmisyhteiskuntien historiassa. 1990-luvulla syntyneiden lasten vanhemmat eivät ole suurimmaksi osaksi koskaan pelanneet tällaista peliä lapsuudessa tai murrosiässä.

Tunnustus taiteeksi

Useiden vuosien ajan videopelien suhteesta taiteeseen on käynyt koko keskustelu. Jotkut eivät epäröi tehdä siitä taiteellista kurinalaisuutta kuin muutkin, jolla on omat ominaisuutensa. Tämä on erityisesti Liberation- sanomalehden kriitikko Olivier Séguretin kanta , joka taistelee saadakseen videopelit tunnistamaan taiteellisen ulottuvuutensa, erityisesti luomalla rinnakkaiselokuvia elokuvahistorian kanssa. Tai jotkut kirjoittajat, kuten Nic Kelman  (en) , jotka yrittävät tuoda uusia visioita videopeleistä tarjoamalla lukijoilleen harkita omaa määritelmäänsä taiteesta sellaisenaan.

Videopelit ovat jo pitkään kuuluneet nykyajan yhteiskuntien kulttuuriin. Jos videopeli teollisuus tuntee kuluttaja- ja puhtaasti kaupallisia tuotteita, jotkut ovat otsikot pidetään taideteoksia kriitikot, kuten Rez on Dreamcast , luomuksia Ranskan David Cage tai pelejä. Myst ja Riven Millerin veljekset.

Videopelitaiteen käsitys on ristiriidassa perinteisempien näkemysten kanssa taiteen luonteesta , jossa leikkisä (videopeleille ominainen) sulkee pois taiteellisen . Jo pelkästään pelaa videopeliä merkitsisi mahdotonta pitää yllä suhdetta, koska se on mahdollista saada kanssa työtä elokuva tai maalaamalla. Silti on olemassa emotionaalinen suhde, joka laajemminkin olisi myös taiteellinen. Keskustelussa kuitenkin edelleen auki, käsitys jättiläinen videopeli Rauha vastaan War (on 100  m 2 näyttö ) muovisesta taidemaalari Bernard Quentin vuonna 1995, luominen Video Game Museum in Paris , ja koristelu Order Kulttuuriministeriön useille videopelien tärkeille henkilöille ( Frédérick Raynal , Michel Ancel , Shigeru Miyamoto tai Peter Molyneux ) myöntämät taiteen ja kirjeet ovat kaikki ensimmäisiä askelia videopelien virallisessa tunnustamisessa taiteeksi.

10. toukokuuta 2011, Yhdysvaltain kansallinen taidesäätiö muuttaa suuntaviivojaan muuttamalla nimityksen "Taide radiossa ja televisiossa" sanaksi "Taide mediassa", mikä tekee videopeleistä nimenomaisesti ja virallisesti kelvollisia taideteoksen nimeämiseen .

Of 11. marraskuuta 2011 klo 9. tammikuuta 2012järjestetään Pariisin Grand Palais'ssa näyttely, joka seuraa videopelien kehitystä sen perustamisesta lähtien. Esittäen useita kävijöiden pelattavia silmiinpistäviä pelejä, näyttely keskittyy ennen kaikkea videopelien kulttuuriseen ja taiteelliseen puoleen, kuten esityksessä ilmoitetaan: "Estetiikan ja tekniikan lisäksi videopelien historia on myös kulttuurihistoriaa uusista nykykuvista, jotka ovat syntyneet Yhdysvaltojen , Japanin ja Euroopan sekä erityisesti Ranskasta tulevien kulttuuritaustojen kohtaaminen , jolla on merkittävä asema tällä alalla. Niin monimuotoisen luovan median kautta, että luodaan uusi universumi, elokuva , sarjakuvan Eurooppa, koominen ranskalais-belgialainen , koominen amerikkalaiset, japanilainen manga, japanilaiset "  isännät  ", amerikkalainen televisiosarja . Ne ovat kaikki videopelin lähteitä, mikä puolestaan ​​innostaa heitä ” .

Sisään Maaliskuu 2013The Museum of Modern Art in New York avaa perusnäyttely esittelee 14 pelejä, sekä vanhoja että hiljattain valittu eri esteettinen, visuaalinen, äänen tai teknisiä vaatimuksia. Pelin mekaniikka, skenaario tai jopa toimintavapaus otetaan huomioon myös tämän valinnan valinnassa. Viime kädessä kokoelma tuo yhteen 40 MoMA-galleriassa esiteltyä teosta Arkkitehtuuri ja muotoilu -kokoelmassa. Valitut otsikot ovat Pac-Man , Tetris , Another World , Myst , SimCity 2000 , Vib-Ribbon , The Sims , Katamari Damacy , EVE Online , Dwarf Fortress , Portal , flOw , Passage ja Canabalt .

Musée Art Ludique esittelee Pariisissa 25. syyskuuta 2015 - 6. maaliskuuta 2016 maailman ensimmäisen suuren näyttelyn, joka on omistettu videopelien taiteelle ja sen ranskalaiselle inspiraatiolle. Tämä näyttely tuo esiin taiteilijoiden valmistelutyön lukuisilla konseptitaiteilla , lyijykynäluonnoksilla, perinteisillä ja digitaalisilla maalauksilla tai veistoksilla. Museo keskittyy teemansa arkkitehtuurin ja videopelien maailmojen esteettiseen rikkauteen, näissä virtuaalimaailmissa asuvien hahmojen graafiseen monimuotoisuuteen, taikuuteen ja lumoukseen, joka koskettaa suurta yleisöä. Valokeilassa ovat Assassin's Creed , Remember me , Dishonored , The Technomancer , Les Lapins Crétins ja Rayman  ; samoin kuin itsenäisempiä pelejä, kuten Tuntemattomat sotilaat: Suuren sodan muistot , Syberia , Orkeista ja ihmisistä , Villi ja Valon lapsi . Näyttelyssä korostetaan myös sillan videopeli ja 7 : nnen  taidetta etenkin Beyond: Two Souls . Art Ludique -museon perustaja Jean-Jacques Launier julistaa näyttelystä, että videopeli "ilmentää Total Artia . Siihen kuuluu piirtäminen, maalaaminen, veistos, kokonaisen universumin ja satojen hahmojen luominen peliä kohden, lavastus, animaatio, käsikirjoitus, musiikki ja tietysti interaktiivisuuden ylittävän pelimoodin suunnittelu. " Taiteellisen ja kulttuurikasvatuksen korkean neuvoston puheenjohtaja Emmanuel Ethis lisää näyttelyn yhteydessä: " Videopeli on todellakin kokonaistaide, koska jos se on luonteeltaan leikkisä, sillä on myös suvereeni kunnianhimo olla mukana konnotoidusta historiasta, täynnä vastaavuuksia ja viittauksia kaikkiin sitä edeltäviin taiteisiin ” .

Videopelien tutkimus

Viime vuosina jotkut yliopistot ovat tarjonneet videopelien tutkimusta koulutusalana ohjelmissaan. Montrealin yliopisto on syksystä 2011 lähtien tarjonnut sivuaineopintoja videopelien opinnoissa. Tämä aloite, jota johtaa Bernard Perron, Taidehistorian ja elokuvantutkimuksen laitokselta, on osa eurooppalaisia ​​aloitteita . Hänen mukaansa videopeli on "virallisesti tunnustettu Ranskassa kymmenenneksi taiteeksi  vuodesta 1993" , mutta todellakin on, että XXI -  vuosisadan alusta lähtien videopelien tutkimusta pidetään vakavana käytäntönä.

Toisin kuin kirjallisuus ja elokuva, videopelit merkitsevät ensinnäkin henkilökohtaista sijoitusta. Pelaajat eivät keskustele pelin arvosta ja sen arvostamisesta. He vaihtavat myös laajasti erilaisia ​​tapoja voittaa hirviö tai käydä läpi tietyn tason.

Korkeakoulussa videopelien näkökohdat ylittävät pelaajat. Kyse on esimerkiksi pelaajien osallistumisesta, kognitiivisista seurauksista tai suorituskykyraporteista.

Peliaika

Jotkut videopelit saattavat olla huolestuttavia niiden aikaa vievän luonteen vuoksi. 8–18-vuotiaiden lasten tai nuorten viettää keskimäärin neljä tuntia päivässä vuonna 2010 tietokoneen edessä tai pelatessa videopelejä. Kuinka käsitellä tätä vaikeaa peliajan ongelmaa? "Ihanteellista" peliaikaa ei ole olemassa, vaikka American Academy of Pediatrics suosittelee, että yli kaksi tuntia päivässä ruudun edessä.

Ajatus siitä, että pelikohtainen tuntimäärä on ihanteellinen, ei ole todistettu eikä erityisen järkevä hallita pelaajan toimintaa pelissä. Jos kahden pelituntia päivässä rajaa joskus nostetaan, mikään ei osoita, että se takaa riittävän pelikokemuksen. pelistä eikä tämän rajan ylittävästä käytännöstä tulee todella ongelmallista. Tässä, kuten muuallakin, kaikki riippuu pelaajan persoonallisuudesta ja sosiaalisesta ympäristöstä, jossa hän kehittyy.

Sopivin kriteeri videopelin “haitallisuuden” kynnyksen määrittämiseksi soittimelle on epäilemättä sosiaalisen sidoksen menetys, jonka liiallinen uhkapeli todennäköisesti aiheuttaa. Suhteiden heikkeneminen muiden perheenjäsenten, ystävien, työtovereiden kanssa on merkityksellisempi indikaattori rahapelien liiallisen luonteen arvioimiseksi.Siksi on erittäin suositeltavaa olla pysähtymättä liian tuntikohtaiseen rajaan. Pieni ja joustamaton asetettaessa pelisääntöjä sinun lapsesi.

Vaikka joissakin peleissä on katkaisujärjestelmä, joka keskeyttää pelin tietyn ajan kuluttua ja jonka vanhemmat voivat asettaa, tämä ratkaisu ei ole missään nimessä ihanteellinen, koska pelaaja voi kokea huonosti pelin äkillisen keskeytymisen hänellä ei ole aikaa pelastaa peliäan tai jonka pyrkimykset saavuttaa asettamansa tavoite (esimerkiksi tehtävän suorittaminen) ovat siten vähäisiä. Tämän pelin äkillisen keskeytymisen aiheuttama turhautuminen voi aiheuttaa tietyn aggressiivisuuden pelissä. Jos siis haluat käyttää tätä menetelmää pelin edessä vietetyn ajan rajoittamiseen, on suositeltavaa ilmoittaa lapsellesi tämän katkaisujärjestelmän aktivoitumisesta ja varmistaa, että häntä varoitetaan riittävän aikaisin aukosta. - tulemaan turvaamaan työnsä hedelmät.

Tämä aikaa vievä näkökohta on yksi tekijä, joka liikunnan puute mukana lihavuus ja lapsuuden ylipaino, joka vaikuttaa yhteen viidestä lapsesta Euroopassa ja yksi kolme lasta Yhdysvalloissa . Käyttö exergaming  ( sana portemanteau päässä Englanti ehdoista liikunta , liikunta ja pelaamista , videopeli), joka pyrkii olemaan dynaaminen videopelejä liittyy fyysisiä harjoituksia (kuten Dance Dance Revolution ), jotta auttaa lapsia laihtua, on ollut useiden tieteellisten tutkimusten kohteena, joista toiset osoittavat tämäntyyppisen pelin merkittävän myönteisen vaikutuksen (nimittäin lähestyvän suositeltuja harjoitustasoja), toisten vaikutus on vähäinen ja toisten vaikutus puuttuu.

Väkivalta

Tiettyjen videopelien väkivallan tasoa kritisoidaan toistuvasti. Riskiä siitä, että se johtaa väkivallan lisääntymiseen jokapäiväisessä elämässä, tutkitaan säännöllisesti. Suurin osa tutkimuksista ei ole löytänyt yhteyttä virtuaaliväkivallan ja todellisen väkivallan välillä. Jotkut viittaavat kuitenkin korrelaatioon pelaajien lisääntyneen aggressiivisuuden kanssa.

Nämä tutkimukset ovat kiistanalaisia ​​moraalisten, uskonnollisten ja poliittisten kysymysten takia . Saat Laurent TREMEL , ne ovat usein keinotekoisia: "esimerkiksi yhdistämällä hyvin satunnaista käytäntö lukiolainen varakas tausta, joka tekee palapelin hänen matkapuhelin kahden lähetetyt hänen tyttöystävänsä kanssa, yläasteen teini - suosittu koulunkäynnin keskeyttäminen , joka viettää kymmenen tuntia päivässä pelattuna yksin pelikonsolilla, teemme päinvastoin kuin mitä pitäisi tehdä sosiologisesta näkökulmasta " .

Lastensuojelu

1990-luvulla, kun videopelien grafiikka muuttui yhä realistisemmaksi, useita luokitusjärjestelmiä otettiin käyttöön ympäri maailmaa. Heidän tavoitteenaan on suojella alaikäisiä ja tiedottaa vanhemmille asettamalla jokaiselle pelille ikäraja, jonka alapuolella pelaamista ei virallisesti suositella. Näillä järjestöillä on yleensä myös valta kieltää moraalittomiksi katsomiensa pelien myynti kieltäytymällä luokittelemasta niitä. Jos luokitusta ei ole, pelillä ei ole oikeutta myydä . Siten Australian OFLC kieltäytyy säännöllisesti tiettyjen pelien luokittelusta, kuten Manhunt tai Soldier of Fortune: Payback .

Uusimman sukupolven konsoleissa ( Wii , Wii U , Switch , PS4 , Xbox One X , PSP , PSVITA , DSi ja 3DS ) on lapsilukko, joka estää sellaisten pelien pelaamisen, joita ei suositella alle tietyn iän. Windows Vistalla ja Microsoft Windows 7: llä varustetuissa tietokoneissa on lapsilukko, joka sallii aikavälien määrittelyn ja tiettyjen pelien kieltämisen.

Epilepsia

Videopelien käyttö voi aiheuttaa kohtauksia tai epilepsiaa . Tämä riski näyttää kuitenkin liittyvän voimakkaasti valoherkkiin epileptisiin aiheisiin sulkematta kokonaan pois muita epileptisiä aiheita. Videopelikonsolien ja televisioiden tekninen kehitys on edistänyt merkittävästi epilepsiakohtauksen aiheuttaman riskin vähentämistä erityisesti lisääntyneiden skannaustaajuuksien, vähemmän kontrastisten ja luonnollisempien värien sekä paremman kuvanmääritelmän ansiosta . Jotkut epilepsiapotilaat sivuuttavat tilansa, kunnes se paljastuu heille pelin aikana. On suositeltavaa, että epilepsiaa sairastavat henkilöt eivät pelaa videopelejä yli 30 minuuttia ja pitävät taukoja jokaisen istunnon välillä, koska epileptiset kohtaukset voivat johtua paitsi videopelin luonteesta (lähinnä valoherkistä epilepsiapotilaista) myös pitkien pelien aiheuttama väsymys ja stressi.

PEGI: n pelisääntö

Pan European Game Information (PEGI) on järjestö perustettiin suojelemaan alaikäisiä videopelien Euroopassa. Se palkitsee julkaisijoiden saatavilla olevat merkinnät, joista on tullut pakollisia Euroopassa markkinoiduille peleille. Nykyään yli 19 000 peleissä on tällainen merkki. Sen saamiseksi julkaisijoiden on täytettävä sisällön arviointi- ja ilmoituslomake, jonka on raportoitava kyseisestä pelistä ja määriteltävä elementit, jotka voivat loukata tai olla loukkaamatta pelaajan herkkyyttä. PEGI-arvioijat, jotka eivät välttämättä pelaa eri pelejä, päättelevät sopivan sijoituksen, joka vastaa pelaajien ikäryhmää.

Tämän jälkeen PEGI jättää työn itsenäisille johtajilleen, jotka suorittavat toisen luokitustarkastuksen. Niitä on kaksi: Video Standards Council (VSC), seitsemän vuoden ikäisille peleille , ja Nicam peleille, joiden nimi on 12-18 . Näiden vaiheiden jälkeen peli tarkistetaan ja julkaisija saa lisenssin, joka antaa hänelle luvan levittää PEGI-etikettiä pelitakkiin kiinnitetyn kuvamerkin muodossa.

Kuka hallinnoi PEGI: tä?

PEGI koostuu kolmesta itsenäisestä johtajasta: NICAM, VSC ja ISFE. Mutta PEGI on myös itsenäinen järjestelmä, joka on jaettu useisiin hallituksiin ja komiteoihin, joissa kullakin on erityinen rooli. Seurauksena on, että PEGI: n ytimessä on hallitus, joka kokoaa yhteen useita videopelimarkkinoiden toimijoita, kuten pelikonsolien valmistajat, pelin kustantajat jne., Ja joka hoitaa päivittäin toimitusjohtajan kanssa PEGI: n toimintaa.

PEGI työskentelee myös asiantuntijaryhmän ja oikeudellisen toimikunnan kanssa, jotka ovat vastuussa sen mukauttamisesta eri maiden lainsäädäntöön PEGI: n käytännesääntöjen ja luokituksen säännösten asianmukaisen soveltamisen varmistamiseksi.

Videopelien positiivinen käyttö

Videopeleillä on suoria vaikutuksia pelaajien henkisiin ja fyysisiin kykyihin, olivatpa ne lisääntyneitä refleksejä, empatian kehittymistä tai jopa kuvien tietojen käsittelykapasiteetin parantamista. Vuonna 2003 tehdyssä sveitsiläisessä tutkimuksessa mahdollisista haitallisista vaikutuksista silmiin todettiin, että pelaajien visuaalinen huomio väsyy vähemmän kuin muiden pelaajien. Pelaajat näkevät myös suuremman määrän esineitä yhdellä silmäyksellä. Lisäksi heidän visuaalinen huomionsa on tehokkaampaa, ääreisnäkössä keskeisenä. Lopuksi he pystyvät kohdentamaan huomionsa nopeammin. Toimintavideopelien säännöllinen harjoittelu parantaisi siten yleensä valikoivaa visuaalista huomiota. Itse asiassa videopelejä käytetään joskus lääketieteellisenä terapiana tai armeija rekrytoitujen kouluttamiseksi.

Tutkimus vahvistaa nämä johtopäätökset vuonna 2020. Yhdysvaltojen Rochesterin yliopiston aivoplastisuuden opiskelijan Daphne Bavelierin mukaan tietyillä peleillä, kuten Halo , Call of Duty tai Unreal Tournament, on hyvin näkyvä vaikutus pelaajien kognitiivisiin kykyihin. Toimintavideopelit antaisivat pelaajille mahdollisuuden kehittää parempia huomiota, ne väsyvät vähemmän nopeasti ja niiden reaktiokyky on parempi. Lisäksi toimintapelien pelaajat saavat parempia tuloksia näöntarkkuustesteissä, pystyvät lukemaan pienempiä tekstejä ja ovat herkempiä kontrastimuutoksille.

Lääketieteellinen hoito

Tietyt fyysistä vuorovaikutusta vaativat pelit tanssimattojen välityksellä tai kameralla tapahtuvan liikkeen kaappaamisen avulla mahdollistavat myös säännöllisen urheilutoiminnan harjoittamisen, ja niitä suositellaan joskus ylipainoisille lapsille . Esimerkiksi Länsi-Virginian yliopisto tutki 35 liikalihavan lapsen ryhmää ja pyysi heitä soittamaan Dance Dance Revolution -tanssia, jota soitetaan tanssimatolla. He havaitsivat, että ilman ruokavalion muuttamista lapset vähenivät merkittävästi painonnousua. Nykyään Nintendo yrittää hyödyntää tätä aluetta ja kehittää liikuntapelejä, kuten Wii Fit .

Bluelinea-yhtiö on luonut ohjaimen, jonka avulla voit pelata suullasi, esimerkiksi nelipelaajille. Sen hinta on edelleen korkea (noin 1400 euroa). Konbini- median vuonna 2019 laatima raportti osoitti, että nelinkertainen lapsi voisi saada takaisin tietyt menetetyt kyvyt, kuten toive.

Samoin vuonna 2018 markkinoille tuotiin Xbox Adaptive Controller  ( ranskaksi "Xbox adaptive controller"), joka on suunniteltu ensisijaisesti vastaamaan liikuntarajoitteisten pelaajien tarpeisiin. Se on yhtenäinen oheislaitteiden keskus, joka tekee pelaamisesta helpompaa. Kehitetty alusta suurten kumppanuuksia järjestöjen AbleGamers  (en) , The CP Foundation SpecialEffect ja Warfighter Kihloissa, hanke hyötyi osuudet sen kanssa kehittääkseen toimintoja mukauttaa erilaisiin motorisia taitoja.

Simulointi ja oppiminen

Vuonna 1990 , Yhdysvaltain armeija muutti Doom II peli varten kouluttaa joukkoja. Peliä käytettiin parantamaan rekrytoitujen kohdistustaitoja ja reaktioaikaa. Viime aikoina on kehitetty mukaansatempaavia virtuaalitodellisuuden työkaluja tiettyjen psykologisten häiriöiden, kuten agorafobian tai akrofobian, hoitamiseksi . Nämä simulaattorit perustuvat tekniikoihin, jotka kehitettiin alun perin videopeleille.

Videopelejä käytetään myös kiinnostuksen lähteenä joissakin opetusohjelmissa. Koulutus videopelit , joka yleensä vastaa ohjelmiston heräämistä pieniä tai opetusvälineitä lapsille, synnytti äskettäin opettavaisia pelejä "aikuinen" tunnettu lähinnä nimellä pelin vakava joiden etujen mukaista on välittää osaamista hauskalla tapa.

Mukaan oppiminen ja opettaminen Skotlannissa , kun pelasin Brain Training mistä D r Kawashima parantaa henkistä matematiikka kyvyt soittimen. Yhdeksän viikon ajan tutkittiin kahta koululaisryhmää: ensimmäinen oli pelata aivokoulutusohjelmaa 20 minuuttia päivässä, kun taas toisen oli oppia perinteisillä menetelmillä. Kokeen loppuun mennessä molemmat ryhmät olivat parantuneet, mutta pelin läpi harjoittanut oli parantunut 50% enemmän .

Vuonna 2014 tehdyn saksalaisen tutkimuksen mukaan videopelien pelaamisella on toissijaisia ​​etuja. Tämä auttaisi kehittämään harmaata ainetta . Simone Kühn Max Planck -instituutista ja hänen kollegansa kutsuivat 48 aikuista, jotka eivät ole videopeliharrastajia, pelaamaan vähintään 30 minuuttia päivässä kahden kuukauden ajan Super Mario 64 -pelissä , jossa käytetään erityisesti alueellista suuntautumista. Pelaaja pystyi navigoimaan käyttämällä ensimmäisen persoonan näkemystä (ikään kuin hän olisi kuvitteellinen hahmo itse) tai suurta kuvaa. Vertailemalla aivojen skannausta ennen koulutusta ja sen jälkeen tutkijat havaitsevat harmaan aineen lisääntymisen aivokuoressa , hippokampuksessa ja pikkuaivossa . Nämä evoluutiot antaisivat helpomman paikannuksen avaruudessa, jongleeraamalla helpommin subjektiivisten ja objektiivisten näkemysten välillä, paremman koordinoinnin, nopeuden ja tarkkuuden motoristen taitojen suorittamisessa. Tämä kokemus näyttää siis jälleen osoittavan, että aivot eivät ole muuttumattomia kokonaisuuksia, vaan päinvastoin kykenevät muuttamaan rakennettaan sopeutumaan ympäristön vaatimuksiin. Kirjoittajat herättävät mahdollisuuden videopelien ennaltaehkäisevään, jopa terapeuttiseen käyttöön. Se voi todellakin hidastaa tiettyjen neurodegeneratiivisten sairauksien , kuten Alzheimerin taudin, kehittymistä .

Virtuaalitodellisuuden positiiviset ja negatiiviset vaikutukset

Tutkijat käyttävät virtuaalitodellisuuskuulokkeita (VR) kohdatakseen potilaat pelkoihinsa ja auttamaan heitä voittamaan ne. Potilaan altistaminen uudella ja hallitulla tavalla hänen pelkoonsa antaa sen parantaa. Hän voi valita oman etenemisen. Ymmärtää, että tilanne ei ole todellinen, hänen on helpompi käyttää kypärää yksin.

VR: n tärkein hyve on, että kohteesta tulee näyttelijä eikä hän ole enää katsoja. Yhdysvalloissa tutkija Daniel Hoffman, Washingtonin virtuaalitodellisuuskeskuksen johtaja, kuvittelee SpiderWorldia , virtuaalimaailmaa potilaan araknofobian torjumiseksi . VR: n toinen sovellus on kivun hoitaminen ja vähentäminen vakavissa palovammoissa. Kanssa SnowWorld , lumisella luomassa maailmassa tämä sama tutkija Potilaat voivat paremmin sivuuttaa tai kestämään niiden kärsimyksiä.

VR ruokkii kuitenkin tiettyjen asiantuntijoiden pelkoja . Käyttäjä kokee herkistymistä, kun väkivalta ei enää vaikuta häneen tai saavuta häntä. Sotilaiden valmistautuminen käytännössä taistelutilanteisiin voi johtaa tunteiden tai myötätunnon puuttumiseen. Lisäksi VR on yksilöllistetty yksilöiden mukaan okulometrian avulla käyttäjien tietojen keräämiseksi. Kysymys tästä henkilötietojen keräämisestä, joka liittyy yksityisyyden suojaan , kiihdyttää keskusteluja uudesta tekniikasta. Yksi VR: n kognitiivisista vaikutuksista on todellisuuden käsityksen muuttaminen, mikä vähentää fyysistä ja sosiaalista kapasiteettia.

Huomautuksia ja viitteitä

  1. (in) "  Game Industry Bigger Than Hollywood  " on Slashdot ,19. joulukuuta 2004(käytetty 24. kesäkuuta 2019 ) .
  2. "Kuvakkeet" , Videopelien museo .
  3. Puhelimen ja kannettavan konsolin välillä on esimerkiksi N-Gage , kompromissi tai jopa Sony Ericssonin F305, joka sisältää PlayStation- ohjainten näppäimet "X" ja "O" .
  4. "  SNK: n historia  " osoitteessa uk.gamespot.com (käytetty 13. helmikuuta 2009 )
  5. (in) wii.advancedmn.com, 30. tammikuuta 2006 http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 Ohjainten kehitys .
  6. Alexandre Becker, "  PS4: n ja DualShock 4: n kaikki ominaisuudet  " , pszone.fr ,27. kesäkuuta 2013
  7. "  Gamasutra - Ominaisuus - Analysoi tämä: Kuinka yksinoikeudella yksinomaiset pelit tulevat olemaan tässä sukupolvessa?  » (Pääsy 13. helmikuuta 2009 )
  8. https://misterbazar.fr/marche-jeux-video-en-2018/
  9. Lloyd Chéry, "  Videopelit: mitä muistaa vuoden 2017 vaikuttavista luvuista  " , Le Point ,27. helmikuuta 2018.
  10. Stéphane Natkin, Cécile Le Prado, Viviane Gal ja Liliana Vega, "  Jotkut videopelitalouden näkökohdat  " [PDF] , osoitteessa deptinfo.cnam.fr
  11. “  afjv.com/press0803/080318_empl…  ” ( ArkistoWikiwixArchive.isGoogle • Mitä tehdä? ) .
  12. IDATE-luvut .
  13. Patentti nro US9656175B1, Yhdysvallat, "  Järjestelmä ja menetelmä pelien sisäisen hinnoittelun tarjoamiseksi suhteessa pelaajatilastoihin  " URL-osoite: https://patentimages.storage.googleapis.com/a3/69/3d/3c94795ef0228a/US9656175.pdf
  14. (sisään) Shoshana Zuboff , "  Suuri muu: Monitoring Capitalism and the Prospects of a Information Civilization  " , Journal of Information Technology , Voi.  30, n o  1,1. st maaliskuu 2015, s.  75–89 ( ISSN  0268-3962 , DOI  10.1057 / jit.2015.5 , luettu verkossa , käytetty 23. kesäkuuta 2021 )
  15. Ottelun aktivointi- patentti kannustaa pelaajia käyttämään mikrotapahtumia  " , Hitekissä ,18. syyskuuta 2017
  16. (in) "  Patentti nro US20160005270A1 Yhdysvallat," Järjestelmä ja menetelmä mikrotransaktioiden ajamiseksi moninpelivideopeleissä "  "
  17. (in) "  Patentti nro US9623335B1, Yhdysvallat," Pääsy verkkopelin yksinomaiseen virtuaaliosaan perustui menokäytökseen aikaisemmin "   .
  18. "Amazon takaa Twitchin miljardin dollarin takia" , osoitteessa lemonde.fr ,25. syyskuuta 2014
  19. Le Diberder, Alain, "  " Videopelien taloudellinen malli, vaarassa oleva kolossi  ", Hermès, La Revue, voi. 62, ei. 1 s. 136-143 ,2012
  20. "  File" 20 kallein pelejä historiassa  " , on jeuxvideo.com ,19. huhtikuuta 2019
  21. (in) David Zendle Rachel Meyer ja Nick Ballou , "  muuttuvat kasvot työpöydän videopeli kaupallistamisen: etsintälupaa altistumisen ryöstää laatikot, maksaa voittaa, ja kosmeettisia mikrotransaktioihin kaikkein-pelannut Steam 2010-2019  " , PLOS ONE , voi.  15, n °  5,7. toukokuuta 2020, e0232780 ( ISSN  1932-6203 , PMID  32379808 , PMCID  PMC7205278 , DOI  10.1371 / journal.pone.0232780 , luettu verkossa , käytetty 23. kesäkuuta 2021 )
  22. Mathieu Cocq , "  Pelaajien työn organisointi ja hyödyntäminen  ", Networks , voi.  n ° 213, n o  1,2019, s.  111 ( ISSN  0751-7971 ja 1777-5809 , DOI  10.3917 / res.213.0111 , luettu verkossa , käytetty 23. kesäkuuta 2021 )
  23. (vuonna) Kücklich, JR, "  Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry  " , The Journal Fibreculture ,2005
  24. Flichy, Patrice, "  Kuinka Internetistä on tullut markkinoita  ", traktaatti taloussosiologiasta ,2009
  25. Rudy Salles, "  Nro 2261 - Kulttuuri- ja koulutusvaliokunnan puolesta esitetty lausunto vuoden 2015 talousarvioesityksestä, nide VII Media, kirjat ja kulttuuriteollisuus  " [PDF] , osoitteessa assemblee-nationale.fr ,9. lokakuuta 2014
  26. "  Tuomio nro 732, 25. kesäkuuta 2009 (07-20.387) - Cour de cassation - ensimmäinen siviilikammio  " , osoitteessa courdecassation.fr ,25. kesäkuuta 2009
  27. Patrice Martin-Lalande, "  Parlamentaarinen operaatio tekijänoikeuksien alaisten videopelien oikeudellisesta järjestelmästä  " [PDF] , osoitteessa patricemartinlalande.net ,Touko-marraskuu 2011
  28. Siegfried Forster, "  Playtime": videopeli, aikansa taide  " , osoitteessa rfi.fr ,20. joulukuuta 2013
  29. [1] , konferenssi 11. maaliskuuta 2004.
  30. Augustin Fontanier, "  Taiteen pelaaminen (artikkeli videopelien suhteesta taiteeseen Taide- ja käsityömuseon museopelinäyttelyn yhteydessä )  " , osoitteessa lintermede.com ,12. syyskuuta 2010
  31. http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html
  32. "  USA: Videopelit on tunnustettu taiteeksi  " osoitteessa gameblog.fr ,10. toukokuuta 2011
  33. "  Game Story  " , osoitteessa grandpalais.fr , 10. marraskuuta 2011 - 9. tammikuuta 2012
  34. Kevin Hottot, ”  Videopelit Anna Museum of Modern Art, New  York, ” päällä Seuraava INpact ,30. marraskuuta 2012(käytetty 8. tammikuuta 2019 ) .
  35. "  " Taidetta videopeli "näyttely joka asettaa ranskalaisia taiteilijoita valokeilassa  ", Le Monde ,25. syyskuuta 2015( lue verkossa , tutustunut 14. huhtikuuta 2020 )
  36. "  Taide videopelissä  " , art Ludique - Le Musée (kuultu 14. huhtikuuta 2020 ) .
  37. Erwan Higuinen , "  Ei loukkaa poopereita , videopelit ovat todellakin taidetta  " , Slate ,6. helmikuuta 2019(käytetty 14. huhtikuuta 2020 ) .
  38. Audrey Larochelle, "  Tetris yliopistossa  ", Quartier Libre ,2011( lue verkossa ).
  39. Antoine Verselder, "  Online-pelaaminen vahvistaisi pelaajien sosiaalisuutta eikä päinvastoin  " , gameblog.fr ,3. huhtikuuta 2014(käytetty 14. heinäkuuta 2016 ) .
  40. Catherine Jewell, "  Videopelit: taidetta XXI : nnen  vuosisadan  " , on wipo.int ,Elokuu 2012(käytetty 14. heinäkuuta 2016 ) .
  41. (in) Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr ja Donald F. Roberts, "  Generation M2: Media elämässä 8- 18-vuotiaille, Kaiser-Family Foundation tutkimus  " on Kaiser Family Foundation ,tammikuu 2010
  42. (sisään) Miriam E. Bar-on and neck , "  Children, Adolescents, and Television  " , PEDIATRICS , voi.  107, n °  21. st helmikuu 2001, s.  423-426 ( DOI  10.1542 / jalat.107.2.423 )
  43. "  Peliaika  " , osoitteessa pedagogojeux.fr
  44. (in) Youfa Yang & Tim Lobstein, "  Lasten ylipainon ja liikalihavuuden maailmanlaajuiset suuntaukset  " , International Journal of Pediatric Obesity , voi.  1,2006, s.  11-25
  45. (in) DL Graf ym. , "  Aktiivisten videopelien pelaaminen lisää lasten energiankulutusta  " , PEDIATRICS , voi.  124, n °  21. st elokuu 2009, s.  534-540 ( DOI  10.1542 / jalat 2008-2851 )
  46. (sisään) Ralph Maddison ym. , "  Aktiiviset videopelit: aerobisen kuntoilun välittävä vaikutus kehon koostumukseen  " , International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity , voi.  9, n o  1,2012, s.  54 ( DOI  10.1186 / 1479-5868-9-54 )
  47. (in) T. Baranowski et ai. , "  Aktiivisen videopelin vaikutus terveelliseen lasten liikuntaan  " , PEDIATRICS , voi.  129, n o  3,27. helmikuuta 2012, e636-e642 ( DOI  10.1542 / jalat 2011-2050 )
  48. (in) Craig A Anderson ja Brad J Bushman, "  Väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressiiviseen käyttäytymiseen, aggressiiviseen kognitioon, aggressiiviseen vaikutukseen, fysiologiseen kiihottumiseen ja prososiaaliseen käyttäytymiseen: meta-analyyttinen katsaus tieteelliseen kirjallisuuteen  " , Psychological Science , vol. .  12, n °  5,Lokakuu 2001, s.  353-359 ( ISSN  0956-7976 , yhteenveto ).
  49. Michel Nachez ja Patrick Schmoll , "  Väkivalta ja sosiaalisuus online-videopeleissä  ", Societies , n o  82,2003, s.  5–17 ( lue verkossa [PDF] ).
  50. (in) Rob Fahey, "  Väkivaltaiset videopelit eivät korruptoitunut ketään  " , vuonna The Times ,11. marraskuuta 2009(katsottu 11. marraskuuta 2009 )  :”  Vuosikymmenien ajan tehty tutkimus, jota usein rahoittivat ryhmät, jotka ovat kiinnostuneita osoittamaan videopelien” pahan ”, eivät ole osoittaneet yhteyttä peliväkivallan ja tosielämän väkivallan välillä.  ".
  51. (in) "  Ei vahvaa yhteyttä nähty väkivaltaisissa videopeleissä ja aggressiivisuudessa  " [ Illinoisin yliopiston Urbana-Champaignin tutkimus , Phys.org ,11. elokuuta 2005.
  52. (in) "  Väkivaltaiset videopelit ei havaittu liittyvän teini aggression  " [ "Väkivaltaiset videopelit eivät liity nuorten aggression"], on Oxford Internet-instituutti , Oxford University ,13. helmikuuta 2019(käytetty 13. helmikuuta 2019 ) .
  53. Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman: Toivon, että olisin soturi: toivotun tunnistamisen rooli väkivaltaisten videopelien vaikutuksissa nuorten poikien aggressioon.  ” , Kehityspsykologia, voi. 43 (4) s.  1038-1044 , heinäkuu 2007.
  54. Laurent Trémel, "  Videopeleillä on standardoinnin rooli  " , L'Atelier BNP Paribas ,syyskuu 2008(käytetty 14. helmikuuta 2019 ) .
  55. ”  Tuotearvioinnit, ohjeilla, käsitellään ja uusimmat teknologian uutisia,  ” on CNET (näytetty 14 heinäkuu 2020 ) .
  56. "  Windows Vista Parental Control  " osoitteessa microsoft.com (käytetty 13. helmikuuta 2009 ) .
  57. "  Epilepsia ja videopelit: tulokset monikeskustutkimuksesta  " , osoitteessa cnrs.fr ( katsottu 17. marraskuuta 2012 )
  58. "  Epilepsia: Pikachu hallinnassa?"  ” (Pääsy 17. marraskuuta 2012 ) .
  59. "  Ovatko videopelit vaarallisia?"  » , Osoitteessa news.doctissimo.fr ,20. joulukuuta 2002(käytetty 13. helmikuuta 2009 ) .
  60. "  Industry  " , Leisure Software Publishers Unionissa (käytetty 23. toukokuuta 2018 ) .
  61. Celia Hodent-Villaman , "  Ovatko videopelit hyvät aivoille ?"  » , Journal of Human Sciences ,tammikuu 2007(käytetty 28. marraskuuta 2019 ) .
  62. Anne Debroise , "  Videopelien positiiviset vaikutukset  " , Le Point ,5. joulukuuta 2012(käytetty 23. toukokuuta 2020 ) .
  63. http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html
  64. ”  Wii Fit  ”, Nintendo (käytetty 31. lokakuuta 2010 ) .
  65. "  Tasoitus: tässä on ensimmäinen joystick, joka on täysin suun kautta hallittavissa  " , Konbini ,16. heinäkuuta 2019(käytetty 14. tammikuuta 2020 ) .
  66. "  Xbox Adaptive Controller on saatavana Ranskassa!"  » , Xbox Wiressä ranskaksi ,4. syyskuuta 2018(käytetty 9. maaliskuuta 2020 ) .
  67. Jody Ray Bennett, "  Aseet ja pelit  " [PDF] , Sveitsin liittovaltion teknillinen instituutti Zürich ,18. helmikuuta 2009
  68. http://www.reponseatout.com/article.php3?id_article=189
  69. http://www.seriousgames.org/about2.html
  70. (in) "  Tietokonepeli lisää matematiikan tuloksia  " sivustolla ews.bbc.co.uk ,25. syyskuuta 2008
  71. Marc Olano , "  Kehittämällä aivojasi videopelien avulla  " , Science Humaines ( käyty 5. maaliskuuta 2020 ) .
  72. Pierre Ropert, "  Virtuaalitodellisuuden hyveet  " sivustolla franceculture.fr ,19. elokuuta 2016
  73. Amar Silem, "  Virtuaalitodellisuuden pelot ja riskit  " , osoitteessa realite-virtuelle.com ,16. marraskuuta 2016

Liitteet

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Bibliografia

  • Daniel Ichbiah , Videopelien saaga , Pariisi, Pix'n Love,2009( uusintapainos  1997, 1998, 2004), 454  Sivumäärä ( ISBN  978-2-918272-02-1 , OCLC  662584962 , lue verkossa ).
  • (en) Steven Poole , Trigger Happy: Videopelit ja viihdevallankumous , New York, Arcade Publishing,2000( Repr.  2001, 2004, 2007), 1. krs  ed. , 248  Sivumäärä , tasku ( ISBN  978-1-55970-598-1 , LCCN  00044799 , online-esitys ).
  • Alain ja Frédéric Le Diberder, Videopelien maailmankaikkeus ,1998
  • Jean-Yves Kerbrat, videopelien kirjoittamisen käsikirja ,2006.
  • Alexis Blanchet, Pixels in Hollywood, talous- ja kulttuurihistoria , Pariisi, Pix'n Love,2010, 454  Sivumäärä ( ISBN  978-2-918272-11-3 ).
  • (en) Tristan Donovan, Replay. Videopelin historia , Itä-Sussex, Keltainen Muurahainen,2011, 501  Sivumäärä ( ISBN  978-0-9565072-0-4 ).
  • Nicolas Nova ja Laurent Bolli , Joypad! Ohjaussauvojen suunnittelu , Lyon, The Electric Sheep ,2013, 224  Sivumäärä ( ISBN  978-2-36183-095-3 ).
  • Mathieu Triclot , Videopelien filosofia , Pariisi, Discovery ,2017, 252  Sivumäärä ( ISBN  978-2-35522-038-8 ).
  • Julien Rueff, " Missä pelitutkimukset  ovat"? "  ", Réseaux , n o  151,Toukokuu 2008, s.  139-166 ( lue verkossa ).
  • Samuel Rufat ( ohjaaja ) ja Hovig Ter Minassian ( ohjaaja ), Videopelit tutkimuksen kohteena , Teoreettiset kysymykset,huhtikuu 2011, 196  Sivumäärä.
  • André Lange, ”  Bibliography: Video games / Multimedia edition  ” , on History of television (and some other media) (käytetty 14. maaliskuuta 2019 ) .
  • Philippe Tomblaine , Videopelit! A historia 10 th  taidetta , Montelimar, Electric Sheep , ai.  "  Peilikirjasto  ",2015, 240  Sivumäärä ( ISBN  978-2-36183-211-7 ).