Katamari Damacy

Katamari Damacy Katamari Damacy -logo .
Kehittäjä Namco
Toimittaja Namco
Johtaja Keita Takahashi
Säveltäjä
  • Yū Miyake
  • Asuka Sakai
  • Akitaka Tohyama
  • Hideki Tobeta
  • Yoshihito Yano
  • Juri Misumi
Tuottaja
  • Hideki tomida
  • Mitsumasa Fujita
Julkaisupäivä JAP  : 18. maaliskuuta 2004
AN  : 21. syyskuuta 2004
EUR  : ei käydä kauppaa
Yksityiskohtaiset tuotokset Avaintiedot
Playstation 2 JAP  : 18. maaliskuuta 2004
AN  : 21. syyskuuta 2004
Windows , Vaihda INT  : 7. joulukuuta 2018
PlayStation 4 , Xbox One JAP  : 19. marraskuuta 2020
INT  : 20. marraskuuta 2020
Ystävällinen toiminta-heijastus
Pelitila 1-2 pelaajaa
Alusta
Arviointi EJRK  : E ?
Verkkosivusto (ja) Virallinen sivusto

Katamari Damacy (塊 魂, Katamari Damashii ) On Action-Puzzle- videopeli, jonka Namco onkehittänyt ja julkaissut PlayStation 2: lle . Hän tuli ulos18. maaliskuuta 2004vuonna Japanissa ja21. syyskuuta 2004vuonna Pohjois-Amerikassa . Peli on tulosta Namcon perustaman videopelien kehittämiskoulun , Namco Digital Hollywood Game Laboratoryn , projektista , jonka kokonaisbudjetti on alle miljoona euroa. Keita Takahashin johtama tiimi piti pelin suunnittelussa mielessä neljä asiaa: konseptin tuoreuden ja helpon ymmärtämisen, huumorin ja sen tarjoaman ilon.

Pelissä on pieni prinssi, jonka tehtävänä on rakentaa uudelleen tähdet , tähtikuviot ja kuu , jonka isä, kaiken kosmoksen kuningas, vahingossa tuhosi. Hän tekee tämän käyttämällä katamaria , tarttuvaa taikapalloa , joka kasvaa kerätessään esineitä, kunnes se on riittävän suuri uuden tähden muodostamiseksi. Peli tapahtuu erittäin tyylitellyssä nykyaikaisessa Japanissa, eri mittakaavassa.

Kaiken kaikkiaan Katamari Damacy on otettu hyvin vastaan ​​Japanissa ja Pohjois-Amerikassa. Peliä pidetään nukkuvana hittiä ja se on voittanut useita palkintoja. Sen menestys johti Katamari  (in) -segmentin luomiseen , ja se on innoittanut muiden videopelien kehitystä. Jotkut tarkkailijat pitävät sitä yhtenä kaikkien aikojen suurimmista peleistä. Remaster vuonna teräväpiirto kutsutaan Katamari Damacy reroll julkaistiin Windows ja Nintendon kytkin päällejoulukuu 2018ja PlayStation 4: llä ja Xbox One : llamarraskuu 2020.

Tiivistelmä

Koko maailmankaikkeuden kuningas, hulluksi, särkee kaikki tähdet taivaalla. Jälleen kerran selvä, hän huomaa tekemänsä virheen. Sitten hän päättää lähettää prinssin, hänen viiden senttimetrin pojansa, maan päälle katamarilla, taikapallolla, joka kasvaa, kun se kasaa yhteen itseään pienempiä esineitä. Näiden katamarien ansiosta koko kosmoksen kuningas aikoo korjata vahingot muuttamalla ne tähdiksi tai tähdistöiksi .

Lyhyissä elokuvissa on Hoshino-perhe esillä pelin aikana. Isä, astronautti , ei voi matkustaa Kaikkien Kosmojen Kuninkaan tuhoamaan Kuuhun , ja heidän lapsensa ovat ainoat vierailijat. Pidä mielessä, että tähdet ovat kadonneet ja palanneet koko pelin ajan. Lopulta perhe, kotinsa ja koko kaupunki, imeytyy katamariin, joka palaa kuun luomiseen.

Pelijärjestelmä

Pelaaja hallitsee prinssiä, joka heittää katamarinsa talojen, puutarhojen ja kaupunkien läpi täyttääkseen kaiken kosmoksen kuninkaan tavoitteet. Dual analogista sauvaa on DualShock -ohjaimen käytetään ohjaamaan katamari, aivan kuten Battlezone arcade peli . Muut ohjaimen painikkeet , mukaan lukien sen liipaisimet, mahdollistavat erilaiset liikkeet, kuten nopeuden lisääminen tai prinssin ohittaminen katamarin toiselle puolelle.

Kun katamari kaatuu itseään pienemmän esineen päälle, jälkimmäinen roikkuu ja integroi edellisen. Suuremmat esineet ovat esteitä ja voivat aiheuttaa esineiden putoamisen katamarista vakavan törmäyksen sattuessa. Peli perustuu kohteen kokoon, painoon ja muotoon sen selvittämiseksi, voiko se tarttua katamariin vai ei. Tämä antaa mahdollisuuden poimia pitkiä esineitä, kuten lyijykynät, jotka ovat pitempiä kuin katamari on pitkä, samalla kun se vaikuttaa tapaan, jolla katamari liikkuu. Vaikka se on pieni, eläimet jahtaavat katamaria ja pudottavat esineitä. Kun katamari on isompi kuin he, eläimet pelkäävät, ja Prinssi voi kaatua niiden yli integroidakseen heidät katamariinsa. Kun katamari kerää esineitä, se kasvaa suuremmaksi ja voi kaataa esineitä, jotka olivat aiemmin esteitä, avaten pääsyn uusille alueille tutkittavaksi. Näin prinssi voi aloittaa tason kaatamalla vikoja ja muurahaisia ​​ja lopettaa sen poimimalla rakennuksia, pilviä ja vuoria.

Kaikkien kosmojen kuninkaan antamat vakio-tehtävät ovat tyyppiä "Tee tähti", joissa Prinssillä on tietty aika kasvattaa katamarinsa tiettyyn kokoon. Muut tehtävät edellyttävät, että poimia enintään tietyntyyppisiä esineitä (kuten joutsenia tai kruunuja) tai tiettyjä esineitä (kuten lehmä tai karhu). Pelaaja voi toistaa kaikki tasot korkean pistemäärän tilassa yrittäen tehdä suurimman katamarin määräajassa. Joillakin tasoilla on myös "ikuinen" tila, joka voidaan avata tekemällä poikkeuksellisen kokoinen katamari. Tässä tilassa pelaaja voi tutkia tasoa vapaa-ajallaan ilman aikarajoituksia.

Jokaisella tasolla on kaksi piilotettua esinettä. Yksi niistä on kuninkaallinen lahja, joka sisältää esineitä, joita prinssi voi käyttää. Suurimmalla osalla näistä lahjoista ei ole pelin muuta apuohjelmaa kuin kamera, jolla prinssi voi käyttää kuvien ottamista. Toinen piilotettu esine on yksi Prinssin serkkuista, joita löydettyään voidaan pelata useissa moninpelitiloissa. Nämä serkut löytyvät kuitenkin vasta pelin päätyttyä. Peli tallentaa jo kerätyt kohteet ja antaa sinun tarkistaa kaikki saadut tuotteet.

Vuonna kahden pelaajan tilassa , jokainen pelaaja valitsee merkin prinssi ja hänen monet Cousins. Näyttö on jaettu pystysuunnassa  ; ensimmäinen pelaaja näytön vasemmalla puolella ja toinen oikealla. Pelaajilla on kolme minuuttia aikaa kerätä enemmän esineitä kuin vastustajaan pienelle areenalle, joka täyttää säännöllisesti uusia esineitä. Pelaajat voivat törmätä toisiinsa, lyödä esineitä toisen pelaajan katamarista, ja jos kummallakin pelaajalla on huomattava etumatka, he voivat poimia vastakkaisen katamarin.

Kehitys

Keita Takahashi opiskeli taidetta ja integroituu siihen1995Musashino Art Universityn , jossa hän opiskeli kuvanveistoa . Siellä hän kehitti filosofian, jonka mukaan hänen taiteessaanan oli yhdistettävä käytännöllisyys hieman oudon ja huumorin kanssa. Valmistuttuaan Keita Takahashi ei enää halua tehdä kuvanveistosta kokopäiväistä ammattiaan, ja pitää videopelejä keinona levittää taiteitaan suuremmalle yleisölle. Liittyneiden Namco taiteilijana kohti1999, Keita Takahashi työskenteli useita pieniä projekteja kustantajalle. Yksi niistä oli Crazy Taxin innoittama Action Drive -peli , joka sisälsi ajon lisäksi vakoiluelementtejä. Tässä yhteydessä Keita Takahashi kehittää hahmot, jotka ovat Katamari Damacyn keskipisteessä  : koko Kosmoksen kuningas, kuningatar ja prinssi. Tässä projektissa kuningatar on siepattu maapallolle ja kuningas, laiska, lähettää prinssin pelastamaan hänet. Tätä varten pelaaja käyttää prinssin pientä päätä, joka on muotoiltu vasaraksi, lyödä ihmisiä pois ja laittamaan pyörän kalloille "ohjaamaan" heitä. Keita Takahashille tämä konsepti olisi tarjonnut mielenkiintoisen ja kekseliään pelattavuuden , jonka avulla pelaaja voisi tuhota kuninkaan virheellisiä ohjeita noudattaen, mutta projektipäällikkö hylkäsi hänen ideansa. Action Drive lopulta peruutettiin.

Työskennellessään muissa projekteissa Keita Takahashi jatkaa ideoiden pelaamista, haluttaen mennä pidemmälle kuin pelkkä taiteilija Namcossa. Hän mainitsi kaksi konseptia, jotka inspiroivat häntä Katamari Damacy . Ensimmäinen on prototyyppi esittämä Sony Computer Entertainment nimeltään Densen ( "power line"  in Japani ), jossa nuori tyttö kulkee kelluvia saaria kautta suurjännitelinjat . Tämä peli, jota ei koskaan julkaista, osoittaa Keita Takahashille, että peli voi olla hauska tarvitsematta turvautua väkivaltaan ja että sinun tarvitsee vain muuttaa käsitystä tavallisesta maailmasta, jotta se olisi mielenkiintoinen. Toinen on tamakorogashi- peli, jota harjoitellaan japanilaiskoulujen undōkaï -päivien aikana . Tässä kurinalaisuudessa opiskelijoiden on työnnettävä jättiläinen pallo maaliin. Nämä kaksi ideaa saivat hänet suunnittelemaan pelin, jossa pallo pyörii ja kerää tavallisia esineitä, jotka kasvavat koko ajan. Samana iltana, kun hän keksi idean, hän kertoi yhdelle pelisuunnittelijaystävästään Namcossa, joka tunnisti, että sillä on potentiaalia. Seuraavana päivänä hän esittelee sen entiselle pomolleen, Mitsutoshi Ozakille, selittäen, että tämä antoi mahdollisuuden käyttää uudelleen jo kuvittelemiaan kuninkaan ja prinssin hahmoja. Jälkimmäinen oli samaa mieltä ja huomasi, että se tekisi erinomaisen pelin.

Keita Takahashi, joka työskenteli Namcon taiteellisessa osastossa eikä pelisuunnittelun osastossa , hänen ajatuksensa tuominen Namcon esimiehille ei ollut helppoa. Mitsutoshi Ozaki ehdottaa, että hän lähestyisi heitä Namco Digital Hollywood Game Laboratoryn kautta . Namco sai inspiraation Konamilta, joka perusti Konami Computer Entertainment Schoolin vuonna1997kouluttaa uusia pelikehittäjiä, jotka he voisivat vuokrata myöhemmin. Useista tämän koulun ideoista tuli Konami Games & Music Divisionin (myöhemmin Bemani ) menestyksekkäitä pelejä , kuten Beatmania , GuitarFreaks ja Dance Dance Revolution . Namco toivoi digitaalisen Hollywood- pelilaboratorion kulkevan samanlaista polkua. Namco-yhtiön perustaja Masaya Nakamura on sitten tämän koulun johtaja ja valvoo opintojen loppukurssia, jossa opiskelijoita koulutetaan 3D-mallinnukseen . Tämän opetuksen aikana Namcon työntekijät tukevat opiskelijoita ja työskentelevät yhdessä prototyyppien parissa, joista voi lopulta tulla Namco-pelejä. Mitsutoshi Ozaki neuvoo Keita Takahashia kääntymään tämän luokan puoleen luomaan pelilleen tarvittavat 3D-objektit.

Keita Takahashi seuraa Mitsutoshi Ozakin neuvoja ja menee etsimään apua prototyyppipelinsa tekemiseen.Kymmenen opiskelijan ja muutaman Namcon graafisen suunnittelijan mukana hänellä on vaikeuksia rekrytoida kehittäjiä, koulu on yritykselle matala prioriteetti. Pian sen jälkeen hänellä oli tilaisuus oppia, että useita pelihallialan insinöörejä aiotaan lomauttaa, ja vakuutti kolme heistä liittymään hänen tiimiinsä ja siten pitämään työpaikkansa Namcossa.

Yksi ensimmäisistä prototyypin kehityksen aikana kohdatuista vaikeuksista on heidän alustansa, PlayStation 2: n , valinnassa . Kun projekti aloitettiin, Sony oli juuri ilmoittanut konsolin ominaisuuksista, jotka on suunniteltu alusta alkaen 3D-grafiikan hallintaan parhaiten sen prosessorin Emotion Engine ansiosta . Sony ei kuitenkaan toimittanut SDK- päivitystä ajattelemalla, että kehittäjät pystyisivät sopeutumaan materiaaliin. Omalta osaltaan Nintendo oli äskettäin julkistanut GameCuben , jonka ilmoitti tehneensä pelikehityksen helpottamiseksi kuin edellisen konsolin, Nintendo 64: n, kehittäminen . Sitten joukkue päättää kehittää prototyyppinsä GameCubessa, viimeinen peli on vielä suunnitteilla PlayStation 2: lle. Projektin alussa Keita Takahashi oli jo kuvitellut, että jos pelaajan liikkuva pallo voisi kasvaa keräämällä esineitä, se voi myös kutistua törmätessään esteisiin. Nämä koon vaihtelut tuntuivat interaktiivisen ääniraidan kautta , joka monimutkaistuu pallon kasvaessa. Tämä ominaisuus lopetettiin kahdesta syystä: paluuta virtaviivaisempaan kappaleeseen pidettiin liian turhauttavana pelaajalle, ja näytöllä näkyvien kohteiden määrä oli jo merkittävä konsolille, joten joukkueella ei enää ollut tarpeeksi muistia toimi näin. Prototyyppi valmistui noin kuudessa kuukaudessa, juuri ajoissa esitelläksesi sitä tämän vuoden Japan Media Arts Festivalilla . Keita Takahashi esitti sen myös osana sisäistä arviointia, joka päättyi Namcon tekemään ennakkoon.

Katamari Damacyn kokopäiväinen työ alkoi lopussa2001. Namco tilasi Osakassa sijaitsevan Now Production -yrityksen auttamaan pelin siirtämistä PlayStation 2: een. Keita Takahashi huolehtii aluksi siitä, että hänen on tehtävä yhteistyötä ulkopuolisen studion kanssa, mutta huomaa, että joukkueet toimivat hyvin yhdessä. Koko tiimissä on noin kaksikymmentä jäsentä molemmista yrityksistä, ja Namco myönsi heille noin 100 miljoonan jeenin budjetin (eli noin 800 000  euroa tuolloin): tämä on vain kymmenesosa kohdennetusta budjetista. Heidän menestystarinoilleen , kuten Ridge Racerille tai SoulCalibur . Pelin täydellinen kehittäminen kesti puolitoista vuotta, ja kahdeksan kuukautta prototyyppejä valmistettiin Digital Hollywoodissa kehitetystä versiosta .

Keita Takahashi selitti, että joukkueella oli neljä avainkohtaa mielessä pelin kehittämisessä: uutuus ja käsitteen ymmärtämisen helppous, hauskuus ja huumori. Toru lwatani verrattuna Katamari Damacy jotta Pac-Man - josta hän on luoja - pelejä, jotka korostavat yksinkertaisuuden ja innovaatioita, ja jotka voivat toimia mallina yhtiön tulevaisuuden pelejä. Yhdessä projektin vaiheessa Keita Takahashi "jätti proaktiivisesti huomiotta" Namcon neuvot, joissa hän pyysi tekemään pelistä monimutkaisemman.

Katamari Damacyn pelattavuuden sydän on Yhdysvaltain patenttijulkaisun 7 402 104 kohteena: Pelin suoritustapa, pelilaitteet, tallennusväline, datasignaali ja ohjelma  " . Patentti jätetty2009, kuvailee ensisijaisesti, kuinka peli ylläpitää katamarin karkeasti pallomaisen muodon esineitä noudettaessa, mutta keskustelee käsitteistä, kuten seurattujen esineiden painon tai lämpötilan seuraaminen, mikä on seuraavien pelien joidenkin tehtävien tarkoitus.

Ääniraita

Katamari Damacyn musiikkia on kiitetty yksimielisesti kekseliäisyydestään ja omaperäisyydestään, ja sitä pidetään yhtenä sen suurimmista vahvuuksista. Hän sekoittaa perinteistä videopelimusiikkia jazzin ja samban kanssa shibuya-kei- suonessa . Suurimman osan kappaleista sävelsi pelin ääniohjaaja Yū Miyake ; Asuka Sakai, Akitaka Tohyama, Yoshihito Yano, Juri Misumi ja Hideki Tobeta säveltäneet loput. Monia kappaleita lauloi kuuluisan laulajat J-pop , kuten Yui Asaka Series Sukeban Deka 3 tai dubbaus on anime kuten Nobue Matsubara ja Teen Mizumori. Yū Miyake selitti etsivänsä Japanista ”kuuluisia laulajia, joista kukaan ei ollut kuullut jonkin aikaa syystä tai toisesta. " Hän selitti myös haluavansa kirjoittaa sanoja kappaleisiinsa " tehdä musiikkia, jota vain Katamari Damacy pystyi tekemään todella hauskaa musiikkia. Koska Keita Takahashi ei toimittanut hänelle mitään äänisuunnittelua koskevia ohjeita, hän ja hänen tiiminsä saivat vapaasti luoda mitä vain näivät pelille sopivaksi.

Esittäjät valittiin sen jälkeen, kun sanoitukset oli kirjoitettu, ja ne valittiin sen perusteella, miten Yū Miyake ja Keita Takahashi ajattelivat heidän sopivan " Katamari Damacyn maailmankaikkeuteen ja sanoituksiin. " Koko on " koko melko järjetön ja hassu laulaja ", joka todennäköisesti vetoaa " joukolle ihmisiä eri sukupolvista " . Kun sanoitukset liittyivät heidän laulajiinsa, musiikki sävelsi jokaisen yhdistelmän mielessä luodakseen "tuttuja" kappaleita, mutta ei liian "trendikkäitä" , jotta se ei menisi muodista ajan myötä. Viimeinen kuvitteli johdantokappaleen huminaa, johon Yū Miyake viittasi "na-na-na-na-na-na-na-na-na-Katamari" , luodakseen pelille "mieleenpainuvan" teeman . vastaus kritiikkiin, jonka mukaan nykyaikaisten pelien musiikki ei ollut yhtä merkittävää kuin vanhempien pelien musiikki.

Katamari Fortissimo Damacy (塊 フ ォ ル テ ッ シ モ 魂, Katamari Forutesshimo Damashii ) Onko pelin ääniraita-albumi. Se sisältää kaikki pelin raidat sekä lisäkappaleen "Katamari March Damacy", bonuslaulu, jota ei ole, ei ole pelissä. Albumilla on 21 kappaletta, ja se kestää 1  h  15  min  13  s . Se julkaistiin19. toukokuuta 2004Valmistaja : Columbia Music Entertainment , luettelonumero COCX-32760.

2004  : Katamari Fortissimo Damacy ( Columbia Music Entertainment )
Ei o Otsikko Lyrics Musiikki Laulaen Kesto
1. Katamari Nah-Nah (ナ ナ ナ ン 塊 Nananan Katamari ) Yū Miyake Miyake Yuusama 1:21
2. Katamari on the Rocks ~ Pääteema (塊 オ ン ザ ロ ッ ク ~ メ イ ン テ ー マ) Miyake, Keita Takahashi Miyake Masayuki Tanaka ( kristallikuningasta ) ja Tomomi Suzuki (kuoro) 5:57
3. Avaaminen - Asuka Sakai, Miyake - 0:49
4. Kuu ja prinssi (月 と 王子) Akitaka Tohyama Tohyama Kenji Ninuma & Fumina (kuoro) 5:30
5. Fuuga # 7777 (フ ー ガ # 7777 ) - Sakai - 1:22
6. YKSINKERTAINEN LIIKKUVA TÄHTI Yoshihito Yano Yano Saki Kabata 5:44
7. Kävely tähdellä! (ス テ キ 星 の さ ん ぽ は ス テ キ, "The Wonderful Star's Walk is Wonderful") - Juri Misumi - 3:12
8. katamari mambo [Katamarin oireyhtymän sekoitus] ((シ ン ド ロ ー ム sekoitus ) Kazuyuki Oda, Misumi Misumi Nobue Matsubara ja Sakamoto-Chan 5:35
9. Olet fiksu - Tohyama - 3:32
10. Gin & Tonic & Red Red Roses (真 っ 赤 な バ ラ と ジ ン ト ニ ッ ク, "A Crimson Rose and a Gin Tonic") Sakai Sakai Teini Mizumori & Asami Shimada (kuoro) 4:29
11. WANDA WANDA - Miyake - 3:23
12. Que Sera Sera (ケ ・ セ ラ ・ セ ラ) Sakai, Natsuki Isaki Sakai Charles Kosei 5:31
13. Angel lahjat (天使風味の贈り物, "Angel Flavour nykyinen") - Miyake - 5:08
14. Vie minut sisään (カ タ マ り た い の Katamaritaino ) Hideki Tobeta Tobeta Yui Asaka & Mika Sato (kuoro) 5:53
15. Katamari ☆ Tähdet (カ タ マ リ ☆ ス タ ー ズ) - Tobeta - 2:28
16. Kirsikkapuun ajat (さ く ら い ろ の 季節, "Kirsikankukkien värikausi ") Miyake Miyake Katamari-Tai Jr., Chihiro Arai, Hiroki Fujita, Kana Sagara, Kento Masui, Tomoka Osawa, Mai Tsukada ja Chikara Kawatsuchina 6:14
17. Ihana enkeli (ラ ブ リ ー エ ン ジ ェ ル) - Miyake - 1:27
18. Stardust Fanfare (サ タ ー ダ ス ト ・ フ ァ ン フ ァ ー レ) - Tohyama - 0:08
19. Viimeinen samba (さ い ご に サ ン バ) - Sakai Katamari Samba-Tai 1:00
20. Katamari of Love ~ Loppu teema (愛 の カ タ マ リ ~ エ ン デ ィ ン グ テ ー マ) Yano, Tohyama Yano, Tohyama Shigeru Matsuzaki 4:09
21. Katamari March Damacy (塊 マ ー チ 魂) - Miyake - 2:21
1:15:13

Katamari Damacyn ääniraita voitti Vuoden ääniraita -palkinnot2004alkaen IGN ja GameSpot . Hänet nimettiin myös alkuperäisen musiikin sävellyksen erinomaisen saavutuksen ( "Outstanding Achievement in Original Music Composition" ) hintaan 8 : n Interactive Achievement -palkinnolle vuonnaHelmikuu 2005. Pelin katsauksessa GameSpot huomautti, että se perustuu "yksinkertaiseen, erittäin tarttuvaan teemaan", joka löytyy popin, jazzin ja humin muodossa koko pelin ajan. IGN toteaa, että "he " eivät olleet kuuli niin tarttuvaa ja aitoa musiikkia, koska Mario loi ajattoman melodiansa. " Tätä albumia ylistettiin Square Enix Music Online -katsauksessa , jossa todettiin, että " ajattele laatikon ulkopuolella " lisäksi musiikki " sopii täydellisesti pelin grafiikkaan ja pelattavuuteen " , on " erittäin miellyttävä kuunnella " ja että "tekisi hieno levy, ilman on sidottu paaluun." albumi saavutti 191 : nnen  sijalta Oricon japani.

Markkinointi

videokuvake Ulkoinen video
Japanin mainos varten Katamari Damacy (via YouTube )

Demo lopullisesta versiosta Katamari Damacy näytettiin 2003 Tokyo Game Show (TGS). Demo sai kiitosta lehdistössä, jossa GameSpot n Jeff Gerstmann- kuvaamalla sitä "melkoisesti outo hauskaa" . Tämän positiivisen palautteen saatuaan Sony osoitti kiinnostusta peliin ja tarjoutui esittelemään sen julkaisua huolehtimalla pelin mainostamisesta. Lukuisia julisteita ja mainostauluja laitettiin kaikkialle Japaniin ja yksi televisiomainos, jossa liikemies oli matkalla Tähän mennessä kääriä huonekalut ja henkilökunta on pysynyt kuuluisana. Prototyyppikannessa oli iso punainen pallo, jota käytettiin tamakorogashissa , mutta Keita Takahashi itse suunnitteli pelin viimeisen kannen, joka kuvaa suuren katamarin, joka kaatuu kaupungin yli, havainnollistamaan pelin mittakaavaa. Peli julkaistiin Japanissa18. maaliskuuta 2004, noin 4000  jenillä , tai noin kaksi kolmasosaa muiden aikojen pelien hinnasta. Namco oli arvioinut, että Katamari Damacy myisi Japanissa ensimmäisenä vuonna yli 500 000 kappaletta. Vaikka peli ei saavuttanut tätä tavoitetta, se pysyi Japanin kymmenen eniten myydyn pelin joukossa markkinoiden ensimmäisen yhdeksän viikon aikana, ja myytyjen tuotteiden määrä oli yli 100 000, mikä nähdään vaikuttavana uuden henkisen omaisuuden kannalta . Julkinen vastaanotto oli riittävän positiivinen, että Namco tilasi pelille jatko-osan vuonnajoulukuu 2004.

Tässä vaiheessa, Namco ei ole vielä harkinnut Länsi vapauttaa pelin. Katamari Damacy ensiesityksestä Yhdysvalloissa on Experimental Pelattavuus Workshop on Game Developers Conference inMaaliskuu 2004. Ryhmä kehittäjien International Game Developers Association oli jo tuonut Mojib Ribbon pelin takaisin sen Experimental Pelattavuus Workshop vuonna2003 nähtyään hänet TGS: ssä 2002, ja oli mennyt TGS: ään 2003 etsit samanlaista otsikkoa muokkausta varten 2004. Löydettyään Katamari Damacysta sellaisen pelin, jonka he halusivat näyttää, he järjestivät tuomaan Keita Takahashin takaisin Yhdysvaltoihin esittelemään peliäan . Tämän esityksen reaktioita kuvattiin "sähköisiksi" , vaikka lehdistö pettyi kuullessaan, ettei sijainti oli suunniteltu. Workshop- pelin jälkeinen medianäkymä pelistä , jota joskus kutsutaan "Namcon lumipallo-simulaattoriksi", painostivat Namcoa vapauttamaan pelin lännessä. Keita Takahashi kutsuttiin sitten esittelemään peliä E3 2004: een . Namco sai myös kirjeitä länsimaisilta pelaajilta, jotka halusivat pelata peliä.Heinäkuu 2004, Namco ilmoittaa virallisesti Katamari Damacyn julkaisemisesta Yhdysvalloissa , joka julkaistaan21. syyskuuta 2004. Peliä ei julkaista PAL-alueella , mukaan lukien Eurooppa ja Australia, koska julkaisijoiden mielestä peli on liian "epäkeskinen" näille markkinoille. Electronic Arts on kuitenkin hankkinut pelin kaksi sviittiä, We ♥ Katamari ja Me and My Katamari , julkaistakseen ne Euroopassa.

In Japani , Katamarin ( ) Tarkoittaa "klusteri" ja Damashii on rendaku renderöinti on Tamashii ( ) Joka tarkoittaa "sielu" tai "henki". Siksi tämä ilmaisu vastaa suurin piirtein "massahenkeä". Pelin nimen muodostavat kaksi kanjia näyttävät samanlaisilta - molemmilla on sama oikea merkki - muodostaen eräänlaisen visuaalisen allitaation . Nimi on virallisesti käännettynä on Katamari Damacy useimmissa versioissa. Pelin luoja Keita Takahashi selitti, että pelin nimi tuli mieleen projektin alkuvaiheessa eikä koskaan muuttunut kehityksen aikana.

Koti

Katsaus saatuihin arvosanoihin Leikepöytä
Media PS2 Reroll
Edge ( Iso-Britannia ) 8/10 -
Famitsu ( JP ) 31/40 -
Pelin tiedottaja ( USA ) 8/10 -
GamePro ( Yhdysvallat ) 4/5 tähteä -
Digitaalinen lehdistö
Media PS2 Reroll
Eurogamer ( Iso-Britannia ) 9/10 -
Game Revolution ( Yhdysvallat ) A− -
Gamekult ( FR ) 7/10 -
GameSpot ( Yhdysvallat ) 8.7 / 10 -
IGN ( Yhdysvallat ) 9/10 8.8 / 10
Huomautusaggregaattorit
Media PS2 Reroll
Metakriittinen 86%
  • PC: 81%
  • SWI: 87%
  • PS4: 82%

Katamari Damacylla on ollut kohtalainen menestys Japanissa. Se oli myydyin peli viikolla, jolloin se julkaistiin Japanissa, myyty 32 000 kappaletta, ja Japanissa myytiin yli 155 000 kappaletta vuoden 2004 lopussa. Namco kuitenkin odotti sen sijaan olevan yli 500 000 kappaletta.

Ammattikriitikot suhtautuivat pelin pohjoisamerikkalaiseen julkaisuun erittäin hyvin, ja se esiteltiin laatikossa 23. toukokuuta 2004Time- lehdestä . Lehti jatkoi pelin ansioiden ylistämistä erityisnumerossaan22. marraskuuta 2004, kutsumalla sitä "epätavallisimmaksi ja omaperäisimmäksi peliksi PlayStation 2: lla" . Useimmat jälleenmyyjät aliarvioivat kysynnän tällaiselle erikoispelille ja ostivat vain muutaman kopion Katamari Damacystä , jonka varastot loppuivat nopeasti, ja yli 120 000 kopiota pelistä myytiin Yhdysvalloissa.2004.

Hän voitti palkinnon Excellence in Game Design ( "Excellence in Game Design  " ) on Game Developers Choice Awards of2005Amerikkalainen G4- verkosto sai palkinnon parhaasta innovaatiosta ( "Paras innovaatio" ) heidän seremoniassaan G-Phoria samana vuonna . Katamari Damacy oli yksi voittajat Good Design Award of2004, josta tuli ensimmäinen peli, joka voitti tämän palkinnon. Hän voitti myös kaksi Interaktiivisen taiteen ja tiedeakatemian palkintoa kategorioissa Erinomainen innovaatio konsolipelissä ( "Erinomainen innovaatio konsolipelissä" ) ja Erinomainen saavutus pelisuunnittelussa ( "Erinomainen saavutus pelisuunnittelun alalla  " ) ja nimitettiin seuraaviin luokkiin: Vuoden peli ( " Vuoden peli" ), Vuoden konsolipeli ( " Vuoden konsolipeli" ) ja Erinomainen saavutus alkuperäisen musiikin sävellyksessä ( "Poikkeuksellinen saavutus alkuperäisen musiikin suhteen sävellys ” ). GameSpot nimesi sen ensin parhaaksi PlayStation 2 -peliksiSyyskuu 2004Ja myönsi hänelle otsikko paras Puzzle / rytmipeli ( "paras puzzle / rytmi" ), Paras alkuperäinen musiikki ( "Paras alkuperäinen musiikki" ) ja Most Innovative Game ( "Most Innovative Game" ) laatimassa yhteenvedossa vuonna.

Sisään 2015, USGamer sijoitettu Katamari Damacy 13 th sen listan top 15 videopelien julkaissut vuodesta2000. Sisään2019Se sijoittui 49 th on listan top 50 videopeleissä XXI : nnen  vuosisadan sanomalehti The Guardian .

Vaikka peli saavutti nopeasti kultti-otsikkoaseman ja monet kriitikot ylistivät sitä, sitä on kritisoitu muutamasta heikosta kohdasta. Yksi yleisimmistä valituksista on, että peli on suhteellisen lyhyt ja toistuva - se voidaan suorittaa alle kymmenessä tunnissa ja pelattavuus pysyy käytännössä samana koko pelin ajan.Muiden, kuten Mark McDonald of Electronic Gaming Monthly , mukaan peli on heikkoudet ovat enemmän kuin sen vahvuudet: "Myönnät, teet periaatteessa saman asian jokaisessa tehtävässä, mutta Katamarin tyylikkäät ohjaimet , laadukas ääniraita ja ilkikurinen huumori antavat sille toistettavuuden." virheetön. "

Alkuperäisenä ja hyvin toteutettuna pelinä Katamari Damacy on vaikuttanut jonkin verran videopelien kehitykseen. Takautuvasti2019, 15 vuotta pelin julkaisun jälkeen, Edge huomauttaa, kuinka vaikutusvaltainen hän on ollut häntä seuranneille itsenäisille peleille , ja lisäsi, että "Takahashin pelin rikkomaton peli hajosi sen ansiosta, mitä nyt pidetään indie-hengenä: hauska ja hauska, täysin outo ja sydämellä ” . Julkaisunsa jälkeen Katamari on innoittanut useita muita pelejä, kuten The Wonderful End of the World ja Donut County .

Jälkipolvi

Katamari Damacy tietää useita jatko-osia, jotka on julkaistu PlayStation 2: lla ja muilla konsoleilla, kuten Xbox 360 tai PlayStation Vita . Ensimmäinen niistä, We Love Katamari , julkaistiin maailmanlaajuisesti vuosina 2005 ja 2006. Tämä peli perustuu edeltäjänsä menestykseen: Suurimman osan pelin tehtävistä tarjoavat uudet kuninkaan ja prinssin fanit. Rakastamme Katamari säilyttää perus pelattavuus on Katamari Damacy , mutta lisää uusia ominaisuuksia, kuten yhteistyömuotoja ja uusia tavoitteita saavuttaa, joka palauttaa muualla sarjassa.

29. heinäkuuta 2012, Peli tuli Museum of Modern Art in New Yorkissa osana näyttelyksi luvun lapsen: Growing Design . Namco Bandai Games America, Inc. -yhtiön markkinointijohtaja Carlson Choi kuvaili valintaa " todistavan Namco Bandai -peleissä esiintyvää luovaa suunnittelua ja osoittavan videopelien merkityksen ihmisten elämässä, eikä vain validointia. videopeleistä interaktiivisen taiteen modernina muotona. »29. marraskuutaSeuraavaksi Katamari Damacy liittyi museon pysyvään videopelikokoelmaan kolmetoista muun pelin, kuten Tetris ja The Sims , rinnalla . Paola Antonelli johtaja arkkitehtuurin ja suunnitteluosasto, selitti valintakriteerit näitä pelejä, jotka sisältävät sekä "kuvan laadun ja esteettisen kokemuksen jokaisen pelin" kuin "eleganssia koodin ja käyttäytymistä pelaaja." .

Remaster on teräväpiirto pelin alla Unity moottori , nimeltään Katamari Damacy reroll , julkaistiin7. joulukuuta 2018on Microsoft Windows ja Nintendon Switch . Tämä versio tarjoaa pelata ansiosta gyroskooppi ja Joy-Con kytkimen lisäksi klassinen säätimet ohjaimella. Reroll nimitettiin Freedom Tower Award -kategorian parhaaksi remakeiksi New York Game Awards 2020 -pelissä. PlayStation 4- ja Xbox One -versiot julkaistiin Japanissa19. marraskuuta ja muualla maailmassa 20. marraskuuta 2020. Katamari Damacy Reroll lisättiin on-demand-videopelipalvelun Amazon Luna -luetteloon vuonnaMaaliskuu 2021.

Huomautuksia ja viitteitä

Huomautuksia

  1. Katamari Damacy Vielä Japanissa

Bibliografiset viitteet

(en) LE Hall , Katamari Damacy , Boss Fight Books,2018( ISBN  978-1-940535-17-3 ja 1-940535-17-4 , OCLC  1076491076 , lue verkossa ). Artikkelin kirjoittamiseen käytetty kirja

  1. Hall 2018 , Keitan sekamedia
  2. Hall 2018 , Katamari ottaa muodon
  3. Hall 2018 , Katamari rullalla
  4. Hall 2018 , Myymme Katamaria

Ohjekirja

  1. Katamari Damacy  : American Manual , s.  1.
  2. Katamari Damacy  : American Manual , s.  15–20.
  3. Katamari Damacy  : American Manual , s.  6-7.
  4. Katamari Damacy  : American Manual , s.  20.
  5. Katamari Damacy  : American Manual , s.  12.
  6. Katamari Damacy  : American Manual , s.  21.
  7. Katamari Damacy  : American Manual , s.  13.
  8. Katamari Damacy  : American Manual , s.  22-25.
  9. Katamari Damacy  : American Manual , s.  29.

Muut viitteet

  1. (fi-USA) Peter Glagowski , "  Katamari Damacy Reroll saa PS4: n ja Xbox One -julkaisun marraskuussa  " , TheGamerissa ,1. st syyskuu 2020(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  2. Fauchinou, "  Test Katamari Damacy Reroll - käsitteen palauttaminen, joka ei ole menettänyt palloa  " , ActuGamingissa ,9. joulukuuta 2020(katsottu 26. helmikuuta 2021 )
  3. (in) John Harris , "  Game Design Essentials: 20 Unusual valvontajärjestelmiä  " päälle Gamasutra ,6. joulukuuta 2007(katsottu 24. helmikuuta 2021 )
  4. "  Keita Takahashi: Kun mielikuvitus ja hyvä huumori pääsevät pelisuunnitteluun  " [ arkisto25. tammikuuta 2021] , SamaGamessa
  5. (in) "  yksikössä Design Katamari Damacy  " ( trans.  Lindsay Harmaa Ka Kimura Naataka Higashiyaman ja Yoko Nakao), pelin kehittäjä Magazine ,joulukuu 2004
  6. (fi-FI) Liam Doolan , "  Voit kiittää GameCubea Katamari Damacysta , luoja Keita Takahashin mukaan  " , Nintendo Lifessa ,18. lokakuuta 2018(tutustuttavissa 1 kpl maaliskuu 2021 )
  7. (in) Steven L. Kent , "  Katamari Damashii: Snowball Effect  " on GameSpy ,8. huhtikuuta 2004(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  8. (en) Brandon Sheffield , "  Nopan heittäminen: Katamari Damacyn kehittymisen riskit ja edut" ( Internet- arkistoversio 24. kesäkuuta 2008 ) , Gamasutra ,11. maaliskuuta 2005
  9. (in) Phil Theobald , "  Keita Takahashi puhuu Katamari Damacy  " päälle GameSpy ,10. maaliskuuta 2005(käytetty 3. maaliskuuta 2021 )
  10. Yhdysvaltain patentti 7402104 "Pelin suoritustapa, pelilaitteet, tallennusväline, datasignaali ja ohjelma" , Masatoshi Ogita, Kazumi Yamabe, Keita Takahashi, rekisteröity20. elokuuta 2004, Julkaistu 22. kesäkuuta 2008.
  11. (in) "  Katamari Damacy Soundtrack - Katamari Fortissimo Damacy  " on Square Enix Music Online ( avattu 2. maaliskuuta 2021 )
  12. (sisään) Kazuhito Udetsu , "Katamari Forever - The Music  " (versio 16. joulukuuta 2009 Internet-arkistossa ) , PlayStation-blogissa ,22. kesäkuuta 2009
  13. (ja) Keita Takahashi , " 電 撃 オ ン ラ イ ン | イ ン タ ビ ー『 塊 魂 』  " ["Dengeki Online | Haastattelu:" Katamari Damacy ""], Dengeki Online -palvelussa ,2004
  14. (sisään) Jayson Napolitano , "Katamari Music Maestro: Yuu Miyake Interview  " (versio 12. kesäkuuta 2010 Internet-arkistossa ) , Original Sound Version ,15. joulukuuta 2009
  15. (in) Matt Leonessa , "  Katamari Love 1UP.com  " (julkaisu 10. lokakuuta 2012, Internet Archive ) puolesta 1UP.com ,22. heinäkuuta 2005
  16. (in) IGN: n kirjoittaminen (allekirjoittamaton artikkeli), "  IGN.com's Best of 2004 Awards: Best Soundtrack  " (versio 14. marraskuuta 2013 Internet-arkistossa ) , IGN: ssä
  17. (in) GameSpotin kirjoittaminen (allekirjoittamaton artikkeli), "  Paras ja pahin vuonna 2004: Voittaja - paras alkuperäinen musiikki  " (versio 18. toukokuuta 2013 Internet-arkistossa ) , GameSpotissa
  18. (in) "  DICE palkinnot videopeli Tiedot: Katamari Damacy  " , on Academy of Interactive Arts & Sciences (tutustuttavissa 02 maaliskuu 2021 )
  19. (fi-USA) Ryan Davis , “  Katamari Damacy Review  ” , GameSpotissa ,20. syyskuuta 2004(käytetty 3. maaliskuuta 2021 )
  20. (fi) Ivan Sulicin , "  Katamari Damacy  " , on IGN ,16. syyskuuta 2004(käytetty 3. maaliskuuta 2021 )
  21. (in) "  Katamari Damacy Soundtrack - Katamari Fortissimo Damacy : Review by Charles  " on Square Enix Music Online ( avattu 2. maaliskuuta 2021 )
  22. (ja) “ 塊 魂 サ ウ ン ド ト ラ ッ ク 塊 フ ォ ル テ ッ シ モ 魂 | ゲ ー ム ・ ミ ュ ー ジ ッ ク ” , julkaisussa ORICON NEWS ( luettu 2. maaliskuuta 2021 )
  23. (sisään) Jeff Gerstmann , "  TGS 2003: Katamari Damacy Impressions  " (julkaisu 8. marraskuuta 2012 Internet-arkistossa ) , GameSpotissa ,26. syyskuuta 2003
  24. Puyo, "  Katamari Damacy Yhdysvalloissa?  » , Gamekultissa ,20. heinäkuuta 2004(käytetty 3. maaliskuuta 2021 )
  25. Trunks, "  Rakastamme Katamaria saapuu Eurooppaan  " , Gamekult ,11. elokuuta 2005(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  26. Jeuxvideo.com toimituskunta , Me And My Katamari eurooppalaisesta risteily  " , on Jeuxvideo.com ,23. helmikuuta 2006(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  27. (en) kirjoittaminen Edge (allekirjoittamaton artikkeli), "  Katamari Damacy  " , Edge , n o  136,Toukokuu 2004, s.  104 ( lukea verkossa [ arkisto21. toukokuuta 2004] )
  28. (ja) " 塊魂 " , Famitsū , n o  797,26. maaliskuuta 2004
  29. (in) Lisa Mason , "  Katamari Damacy  : Tunnen kosmoksen  " , Game Informer , n o  138,lokakuu 2004, s.  134 ( lue verkossa )
  30. (in) Test Monkey "  Katamari Damacy  " (version 4 päivänä helmikuuta 2005, Internet Archive ) puolesta GamePro ,15. marraskuuta 2004
  31. (in) Tom Bramwell , "  Katamari Damacy  " päälle Eurogamer ,21. kesäkuuta 2004(tutustuttavissa 1 kpl maaliskuu 2021 )
  32. (in) Ben Silverman , "  Papa haluaa vierivä kivi ...  " päälle Game Revolution (tutustuttavissa 02 maaliskuu 2021 )
  33. Verlet Nicolas , "  Test: Katamari Damacy  : Na na na na ...  " , Gamekultissa ,3. elokuuta 2004(käytetty 10. maaliskuuta 2021 )
  34. (in) Cam Shea , "  Katamari Damacy reroll  " päälle IGN ,12. joulukuuta 2018(käytetty 3. maaliskuuta 2021 )
  35. (in) "  Katamari Damacy for PlayStation 2 Reviews  " on Metacritic (käytetty 10. maaliskuuta 2021 )
  36. (in) "  Katamari Damacy reroll for PC Reviews  » on Metacritic (käytetty 10. maaliskuuta 2021 )
  37. (in) "  Katamari Damacy reroll for Reviews Switch  " on Metacritic (käytetty 10. maaliskuuta 2021 )
  38. (in) "  Katamari Damacy reroll PlayStation 4 arvostelua  " päälle Metacritic (näytetty 10 maaliskuu 2021 )
  39. (ja) Famitsu Game Whitebook 2005 [”  Famitsū Gēmu Hakusho 2005 フ ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 書 2005  ”], Tokio, Enterbrain ,2005( ISBN  4-7577-2307-5 ja 978-4-7577-2307-8 , OCLC  169999688 , lue verkossa ) , "  2004 年 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 上 TOP300 ( " 300 parhaan vuotuisen pelimyynnin vuonna 2004 ” )”
  40. (in) Anoop Gantayat , "  Namco suuria suunnitelmia  " päälle IGN ,9. maaliskuuta 2004(katsottu 5. maaliskuuta 2021 )
  41. (in) "  nimeää TIME-lehden The Sims 2: n vuoden parhaaksi videopeliksi  " , Time ,22. marraskuuta 2004( lue verkossa )
  42. (in) Doug Lowenstein , "Teollisuuden tila" (versio 1. huhtikuuta 2007 Internet-arkistossa ) , Entertainment Software Association ,Toukokuu 2005
  43. (in) "  IGDA nimet saajat 2005 Game Developers Choice Awards  " on International Game Developers Association ,10. maaliskuuta 2005(käytetty 10. maaliskuuta 2021 )
  44. (in) Brandon Sheffield , "  Wrap-Up: G4: n G-Phoria Videopeli Awards  " päälle Gamasutra ,28. heinäkuuta 2005(käytetty 10. maaliskuuta 2021 )
  45. (sisään) David Smith , "Katamari Damacy voitti muotoilupalkinnon  " (versio 21. heinäkuuta 2015 Internet-arkistossa ) , 1up.com ,1. st lokakuu 2004
  46. (fi-FI) toimittaja GameSpot (unsigned artikkeli), "  GameSpot n Kuukauden Review syyskuu 2004  " , on GameSpot ,28. maaliskuuta 2005(käytetty 10. maaliskuuta 2021 )
  47. (in) "  Best of Worst of 2004  " ( Internet-arkiston 7. maaliskuuta 2005 päivätty versio ) , GameSpotissa ,5. tammikuuta 2005
  48. (in) "  Sivu 4: 15 parasta peliä vuodesta 2000 , numerot 15-11  " (versio 29. heinäkuuta 2015 Internet-arkistossa ) , USGamer ,28. heinäkuuta 2015
  49. (in) Keith Stuart ja Keza MacDonald , "  50 parasta videopeleissä 21. vuosisadalla  " , vuonna Guardian ,19. syyskuuta 2019(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  50. (in) Mark McDonald , "  Katamari Damacy  " , Electronic Gaming Monthly , n o  185,marraskuu 2004( lue verkossa )
  51. (in) kirjoittaminen Edge (allekirjoittamaton artikkeli), "  Long Game: Katamari Damacy reroll  " , Edge , Future , n o  328,helmikuu 2019, s.  129
  52. (in) Iain Harris , "  " Olin aivan liian paljon luottamusta "Ben Esposito me käymme donitsi Countyn kuusi taivaltaan kehittämällä  " päälle Pocket Gamer ,30. elokuuta 2018(käytetty 10. maaliskuuta 2021 )
  53. (fi-USA) Jeff Grubb , "  Katamari Damacy on riittävän taidokas New Yorkin modernin taiteen museolle  " , VentureBeatissa ,30. heinäkuuta 2012(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  54. "  " Katamari Damacy "esitelty MOMA-näyttelyssä New Yorkissa  " , Philmedixissä
  55. (in) Paola Antonelli , "  Videopelit: 14 Kokoelma Aloittelijoille  " on Museum of Modern Art ,29. marraskuuta 2012(katsottu 5. maaliskuuta 2021 )
  56. Alexis Ferenczi , "  Useat videopelit saapuvat New Yorkin modernin taiteen museoon (MoMA)  " , The HuffPost ,3. joulukuuta 2012(katsottu 5. maaliskuuta 2021 )
  57. Guillaume Verdin , "  Katamari Damacy rullaa jälleen PC: llä ja Switchillä  " , Le Mag de MO5.COM -sivustolla ,14. syyskuuta 2018(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  58. daFrans, "  Katamari Damacy Reroll  : Remaster Coming to Switch and PC  ", sivustolla Jeuxvideo.com ,14. syyskuuta 2018(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  59. (in) Gavin Sheehan , "  New York Game Awards julkisti 2020-ehdokkaat  " päälle Bleeding Cool ,2. tammikuuta 2020(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  60. daFrans, "  Katamari Damacy Reroll saapuu marraskuussa PS4: llä ja Xbox Onella  " , Jeuxvideo.com-sivustolla ,18. syyskuuta 2020(käytetty 2. maaliskuuta 2021 )
  61. (fi-USA) Barry Jackson , "  Katamari Damacy hits Luna +  " on pilvinen ja mahdollisuus pelata ,4. maaliskuuta 2021(käytetty 15. maaliskuuta 2021 )
  62. Amazon Luna (@amazonluna), “  # NewOnLuna +: Liity Kosmoksen kuninkaan ja prinssin kanssa heidän omituiseen seikkailuunsa tähtien palauttamiseksi kotona tai tien päällä. Pelaa @BandaiNamcoUS: n Katamari Damacy REROLL -peliä jo varhaisessa vaiheessa.  » , Twitterissä ,4. maaliskuuta 2021

Ulkoiset linkit