Peli pyynnöstä kutsutaan myös pelin demand tai pilven pelin (in Englanti : pelaamista demand (Jumala) , tai pilvi pelaamista ) on tapa tarjota pelikokemuksen pelaajille riippumatta paikasta ja ajasta riippumatta. Tilattavasta pelaamisesta on tullut erittäin suosittua viime vuosina. Se mahdollistaa video-on-demand tapa pelaa videopelejä on thin client kun pelit ajetaan voimakkaita etäpalvelimiin ( Cloud computing ) tietojen keskuksissa , jotka palaavat videon suoratoiston (yleisesti tunnettu streaming ) pelaajille, jotka ovat vuorovaikutuksessa pelin Internetin kautta reaaliajassa.
Peli on isännöity, tallennettu ja suoritettu pilvipalvelimilla ( Cloud Computing ) yhdessä tai useammassa palvelinkeskuksessa . Pelaaja on vuorovaikutuksessa pelin kanssa Internetissä ohuella asiakkaalla . Pilvi-palvelin vastaa tulkinnassa pelaaja komentoja, juokseva peli, tekee grafiikka ( fi: Renderointi (tietokonegrafiikkaa) ) ja lähettävät pelin kohtaus thin client internetin kautta. Ohut asiakas on vastuussa pelikohtausten dekoodaamisesta ja näyttämisestä sekä pelaajakomentojen sieppaamisesta ja lähettämisestä .
Kutsumme pelaajan käyttämän laitteen peliin Thin Client -sovelluksessa, koska sen on pystyttävä tarkastelemaan pelin kohtausta ja kaapattua ääntä suoratoistona (suoratoisto) ja lähettämään pelaajan pelin tilauksia (hiiren napsautukset) , näppäimistö / ohjaussauva). Tätä varten tarvitaan vain kaksi ei kovin monimutkaista komponenttia ':
Komento vastaanotin Mahdollistaa yhteydet pelin ohjaimeen kuten peliohjain, näppäimistö ja hiiri. Videodekooderi Joka voidaan valmistaa käyttämällä massiivisesti tuotettuja dekoodaussiruja halvemmalla.Pelaajalla on myös oltava näyttö ja ohut asiakas, joka on kytketty Internetiin. Saadakseen täyden hyödyn on-demand-pelaamisesta, soittimella on oltava riittävä Internet-nopeus ja alhainen viive videon sujuvaan siirtämiseen.
Tilattavan pelialustan puolelta löydät:
Peliohjelman voidaan jakaa kahteen pääosaa: peli logiikka , joka on vastuussa muuntaa pelaaja komennot pelin vuorovaikutus, ja peli kohtaus mallinnus , joka tuottaa kohtaukset reaaliajassa. Nämä kaksi komponenttia jää videon vastaavan osan videokuvaus (vuonna Englanti: videotallennus ), joka sitten puristetaan videoenkooderi lähetettävä verkkotietokoneesta.
Tilattava pelaaminen voi muuttaa videopeliteollisuutta dramaattisesti. Laajakaistaverkon laajentumisen ja pilvipalvelujen kehittymisen ansiosta se on onnistunut saamaan tutkijoiden ja teollisuuden huomion 2000-luvulta lähtien.
Videopeliä voi pelata useilla tavoilla, perinteiset tasopelit konsoleina tai tietokoneina, progressiivinen lataus (sisään), jossa pieni osa pelistä ladataan soittimeen pelattavaksi nopeasti, loput pelistä ladataan samalla pelaaja pelaa, peliä ajetaan edelleen paikallisesti. Ja lopuksi peli tarvittaessa .
Siirtyminen tilattavaan pelaamiseen on vastaus itsenäistä alustaa etsivien käyttäjien tarpeisiin.
Beyond Cloud Gaming, joka tarjoaa käyttäjille luettelon peleistä, joita he voivat käyttää keskitetyn palvelimen kautta, jotkut pelaajat tarjoavat nyt täysimittaisen PC: n, jota käyttää pilvi, samoilla ominaisuuksilla kuin perinteinen henkilökohtainen tietokone. Viimeksi mainittujen joukossa ovat ohjelmoija Ian McLoughlinin ja ranskalaisen startup-yrityksen Blade perustama amerikkalainen yritys Liquidsky, joka käytti 51 miljoonan euron varainhankintaa.kesäkuu 2017PC: lle "palveluna" Shadow sijoittajien, kuten Pierre Kosciusko-Morizet , Michaël Benabou tai jopa Nopporn Suppipat, kanssa .
Tilattavien pelien suosio johtuu monista eduista pelaajien , videopeliteollisuuden ja palveluntarjoajien muihin pelitapoihin nähden .
Sillä pelaajille, on-demand pelata poistaa tarpeen ladata ja asentaa pelin, sekä tarvetta jatkuvasti päivittää peliautomaatteja, mikä on kallista tietokoneiden kalliita näytönohjainta. Koska renderointi suoritetaan ja lasketaan etäyhteyden kautta, voit pelata pienitehoisilla koneilla ja siten vähentää energiakustannuksia verrattuna pelin käynnistämiseen paikallisesti. Pelaajat voivat pelata missä tahansa ja milloin tahansa millä tahansa koneella Internetin kautta samalla, kun heillä on pääsy peleihinsä.
For videopeli teollisuus , on-demand-pelaamista säästää niitä kehittymästä versioita samasta peli jokaiselle pelikone perhe, mikä vähentää kehityksen aikaa ja kustannuksia. Palvelimella ajettavaa peliä koodi ei ole käyttäjien saatavilla, mikä tekee siitä hakkereiden ulottumattomissa.
Saat palveluntarjoajat, on-demand pelata luo uuden liiketoimintamallin , luo kysyntää jo saatavilla pilvi resursseja ja osoittaa potentiaalin palvelujaan.
Tilattava peli on yhä suositumpi, markkina-arvo vuonna 2016 oli 649 miljoonaa dollaria ja vuonna 2017 biljoona dollaria. Suunniteltu: 2022 (3,235 biljoonaa Yhdysvaltain dollaria), 2023 (4 biljoonaa Yhdysvaltain dollaria), 2026 (6,944 biljoonaa Yhdysvaltain dollaria). Useat suuret yritykset tarjoavat tätä palvelua, kuten Sony, Nvidia, LiquidSky, Google, Microsoft.
Tarjoaa pääsyn maksulliseen tilaukseen pelitilastoon ilman mainontaa, rajoittamatonta ja sitoutumista.
Palvelut: SFR Jeux, Videopelipassi (Orange TV), EA / Origin Access, Xbox Game Pass, Playstation Now, Square Enix, Vortex, Utomik, Blacknut, Amazon, Apple Arcade, Uplay +, Google Stadia - Pro.
Ilmaispeli (ilmainen ostovaihtoehdoilla)Termi ilmaispeli (lyhennettynä f2p ), kirjaimellisesti "vapaasti pelata" ja laitettiin yhden online-peli , kertoo eräänlainen videopeli, joka on vapaasti käyttää ja mahdollisuus ostaa.
Palvelu: Steam (F2P Games).
Pelien mainonta tilauksestaVoit ladata maksutta Pelikaupasta, joka on kokonaan rahoitettu mainonnalla
Palvelu: Google Play Games (PUB: n rahoittamat ilmaiset pelit).
Osta Gaming On DemandSallii yksittäisten tilattavien pelien ostamisen luettelossa.
Palvelu: Alkuperä - Kauppa, Höyry. Google Play Pelit, Google Stadia - Basic, GeForce Now.
-
Tulossa pian (mallia ei ole määritelty): Verizon Gaming, Nintendo, Samsung Play Galaxy Link, Tencent Instant Play.
Sukunimi | Saatavuus | Kehityksessä | Avoin lähdekoodi? | Alustat | Lisenssi | Tyyppi |
---|---|---|---|---|---|---|
Leap Computing |
![]() |
![]() |
![]() |
Windows Vista tai uudempi ;
MacOS , Android , iOS , |
Omistaja | Täydellinen tietokone |
Liquidsky (en) |
![]() |
![]() |
Windows 7 , Windows 8.1 , Windows 10 , macOS , Android , Linux | |||
SFR Gaming (aiemmin SFR Jeux ) |
![]() |
![]() |
SFR- dekooderi , Android (marraskuusta 2020 lähtien, iOS (Safari joulusta 2020), Windows , macOS | Luettelo | ||
Videopelipassi (oranssi TV) |
![]() |
![]() |
Oranssi dekooderi , Windows , macOS | |||
Playkey |
![]() |
![]() |
Windows Vista tai uudempi , macOS | |||
Playstation nyt |
![]() |
![]() |
PlayStation Vita ,
PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation TV , BRAVIA-televisiot , Samsung SUHD TV , Samsung Smart TV , Windows 7 , Windows 8.1 , |
|||
GeForce nyt |
![]() |
![]() |
Kannettava kilpi ,
Shield Android TV , Shield-tabletti , macOS , Windows |
|||
Gaikai |
![]() |
![]() |
Windows XP , | |||
Livenä |
![]() |
![]() |
Windows XP ,
Windows 8 , Windows 8.1 , |
|||
Playcast Media Systems (en) |
![]() |
![]() |
Amazon Fire TV , | |||
Mustapähkinä |
![]() |
![]() |
Windows ,
MacOS , Linux , Android- mobiili ja TV TV (Samsung, Philipps, Android TV, Amazon Fire Stick) |
|||
Terän varjo |
![]() |
![]() |
Blade Shadow (kotelo),
Windows , MacOS , Android , iOS , |
Täydellinen tietokone | ||
Stadia |
![]() |
![]() |
Tietokoneet, älypuhelimet, tabletit jne. Google Chromen kautta | Pilvipelaaminen |
SFR tarjoaa (yhteistyössä Wiztivi Gaming -yhtiön kanssa) vuodesta18. lokakuuta 2010on-demand-pelipalvelu kaikilla pakettitarjouksillaan ( ADSL ja Fiber) SFR: llä ja RED: llä . Tämä palvelu tarjoaa mahdollisuuden vuokrata ja ostaa pelejä erikseen sekä tilata rajoittamaton pääsylippu ilman sitoutumista ensimmäisen tarjotun kuukauden aikana, mikä antaa pääsyn suurelle määrälle pelejä.
Orange on tarjonnut samanlaista palvelua vuoden 2012 lopusta lähtien Orange TV: llä, kuukausitilaus ilman sitoumusta, ja ensimmäisen kuukauden tarjotaan samantyyppiselle palvelulle (myös yhteistyössä Wiztivi Gamingin kanssa).
Näiden kahden operaattorin avulla heidän on-demand -pelipalvelunsa avulla voi pelata yhteensopivalla tai erikseen myydyllä peliohjaimella, dekooderin kaukosäätimellä tai älypuhelimen ohjainsovelluksella. Voit pelata myös Windows-tietokoneelta yhdistämällä sisäänkirjautumisen / salasanan.
Bouygues Telecom puolestaan esitteli uuden Bbox Sensation -palvelun, joka tarjoaa pelejä tarvittaessa myös Bbox Games -nimisen palvelun kautta. Tämä palvelu tarjosi luettelon peleistä eri hinnoin 4,99 - 12,99 € kuukaudessa. Ohjain toimitettiin hyötymään tästä palvelusta. 20. marraskuuta 2015, Bouygues lopettaa pilvipelipalvelun markkinoinnin.
Palvelun laatu on olennaista on-demand-peleissä, koska hyvä pelikokemus alkaa hyvästä palvelun laadusta, kaistanleveyden suhteen tämä vaihtelee tilattavien pelipalvelujen tarjoajien mukaan. Vaadittu vähimmäisarvo on 5–15 Mbps, mutta suositukset vaihtelevat välillä 20–25 Mbps. Vuonna 2013 suurin osa väestöstä ei voi hyötyä laadukkaasta palvelusta, koska latenssi vaikuttaa siihen suhteellisesti tai sovellusten ylläpito on hyvin herkkä sille.
Stadian kaltainen on-demand-pelipalvelu vaatii vähintään 1,5 Mbps: n latausnopeuden, mutta suosittelee 10Mb / s nopeutta 720p: n tarkkuudella 60 kuvaa sekunnissa.
Muut palvelut, kuten Geforce Now, vaativat kaistanleveyttä jopa 50 Mbit / s ja vasteaika alle 60 ms. Palvelun ominaisuudet eivät riipu vain laitteistosta tai verkosta. Jälkimmäinen voidaan mitata myös energiankulutuksella, mikä on suuri ongelma. Vuonna 2016 pääartikkeleissa tarkastellaan kahden tyyppistä dataa, energiankulutusta ja verkkoa.
Kokemuksen laatu on pelaajien havaitsema kokemus. Kaistanleveyden ja viiveen kulutuksen laadukkaan kokemuksen tarpeen tyydyttämiseksi on-demand-pelipalvelun on oltava tehokasta ja dynaamisesti mukautuvaa erilaisiin järjestelmä- ja verkko-olosuhteisiin. Kaupallisissa ratkaisuissa on-demand -pelipalvelut toimivat palvelinpuolella ja muuttavat videokoodausta toistamalla kehysnopeudella, videon bittinopeudella. Videovirran tarkkuus muuttuu nopeuden ja samanaikaisesti yhteydessä olevien aktiivisten ihmisten määrän mukaan. Eri peliluokista riippuen on-demand-pelipalvelut käyttävät erilaisia selviytymisstrategioita.
Kokemuksen laatu antaa paremman käsityksen on-demand-pelipalveluun liittyvistä kysymyksistä. Käyttäjän mukavuuden maksimointi voi lisäksi mahdollistaa ratkaisujen paremman suunnittelun. Ongelmat latenssi liittyvät paljolti verkon viivettä. Viiveen ja läpimenon vähentämiseksi useat teokset ovat keskittyneet kykyyn ennustaa renderoidut kuvat tai optimoimalla videon suoratoisto nopeuttamalla koodausta.
On ollut paljon tutkimusta latenssin tai pakettihäviön vaikutuksesta soittimen havaitsemaan laatuun, mutta vähemmän videoiden eri koodauskokoonpanojen vaikutukseen. Pelaajat alkavat havaita viivästyksiä eri vuorovaikutuksissa 100 ms: sta, mutta 20 ms voidaan selittää eri toimintojen prosessoinnilla. Jäljellä on 80 ms, joka on latenssikynnys, ennen kuin se vaikuttaa pelaajan kokemukseen. Videon suoratoisto voi kerätä 500 ms: n viiveen verkon ongelman ja muiden teknisten ongelmien ratkaisemiseksi, mutta tilattavan pelipalvelun tämän viiveen on oltava paljon pienempi. Stadialla, joka on on-demand-pelipalvelu, on vain 16 ms aikaa ratkaista eri ongelmat tarjotakseen sujuvan kokemuksen interaktiiviselle pelille reaaliajassa.
Vuonna 2019 pelit ovat yhä monimutkaisempia grafiikan, liikkeen ja yksityiskohtien suhteen, mikä vaatii suurempaa kaistanleveyttä hyvän pelikokemuksen tarjoamiseksi käyttäjille. Yksi tilattavien pelipalvelujen tarjoajien haasteista on parantaa pelaajakokemuksen laatua ja vähentää samalla infrastruktuurin käyttökustannuksia.
Pelit voidaan luokitella kahteen elementtiin, näkökulmaan ja teemaan. Puhumme näkökulmasta siten, että pelaaja tarkkailee pelin eri kohtauksia, on useita näkökulmia, kuten ensimmäinen, toinen, kolmas henkilö tai kaikkialla läsnä. Teemat ilmaisevat tapaa olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa. Pelityylejä on useita, kuten ensimmäisen persoonan ampuja , roolipelivideopeli , reaaliaikainen strategiapeli . Kaikilla pelityyleillä ei ole samoja resurssivaatimuksia tai verkko-odotuksia, mikä tekee peleistä enemmän tai vähemmän sopivia pelaamiseen tarvittaessa. Pelin näkökulma ja teema ovat tärkeitä parametreja hyvän kokemuksen laadulle.
Tutkimusyhteisö pyrkii optimoimaan pelin jokaisen komponentin kysyntään vastaamaan haasteisiin. Löydämme esimerkiksi on-demand -pelipalvelimia (infrastruktuuri), viestintäkanavia (verkko), paremman resurssien kohdentamisen (prosessori) sekä koodausta ja adaptiivista lähetystä.
Tutkimus vuodesta 2013 kertoo, että infrastruktuurin cloud computing (cloud Englanti) ei kykene vastaamaan tarpeisiin latenssi hyväksyttävää pelata kysyntää monille käyttäjille, mikä rajoittaa määrän potentiaalisia käyttäjä tästä palvelusta.
Palvelinkeskusten sijainti on tärkeä ja sen on oltava mahdollisimman lähellä viiveen rajoittamiseksi, mutta monille sijainti valittiin keskuksen sähkö- ja jäähdytyskustannusten pienentämiseksi.
Mutta enemmän palvelinkeskuksia on-demand-pelaamista varten on kallista. Ratkaisu uusien käyttäjien tarpeiden tyydyttämiseen olisi lisätä infrastruktuuria palvelimilla, jotka ovat lähellä loppukäyttäjiä, kuten verkon jakeluun. Osoitetaan, että näin tekemällä suuremman määrän käyttäjien kattavuus kasvaa merkittävästi, noin 28%, kun palvelimia on vain vähän. Avulla Google Stadian 7500 reunasolmujen (vuonna Englanti reuna solmut) käytetään reuna Computing for Stadian olla lähempänä loppukäyttäjälle.
Esimerkiksi Google käyttää infrastruktuuria ja tekniikkaa jo YouTuben sijasta kehittämällä niitä on-demand-pelaamiseen. Se investoi myös yksityiseen Internet-infrastruktuuriin palvelujensa tarjoamiseksi. Se omistaa myös noin 8,5% maailman merikaapeleista , 16 palvelinkeskusta Amerikassa, Euroopassa ja Aasiassa.
On-demand-pelaaminen käyttää Internetiä parhaalla mahdollisella tavalla tukemaan pelejä reaaliajassa. Verkkoviive on tärkeä kohta palvelun laatua ja kokemusta, tämä on aika lähettää komentoja pelaajalta palata videon soittimen ja pilvi (cloud). Merkittävää osaa verkon viiveestä ei voida välttää, koska sitä rajoittaa kuidun nopeus. On järjestelmiä, jotka sopeutuvat verkon kapasiteettiin pelaamalla parametreillä, kuten pelin yksityiskohdilla.
Kannalta Internet protokollien, monet voidaan käyttää perus-protokollia, esimerkiksi Transmission Control Protocol (TCP), niitä käytetään lähettävät dataa koneiden yhteydessä Internetiin. Sillä Stadia yksi protokollista käytetään WebRTC joka on avoimen lähdekoodin projekti Googlen tukemia, Mozzila ja Opera, se mahdollistaa kehittäjä tehdä video ja audio viestinnän internet-selain . Stadia käyttää myös QUIC (Quick UDP Internet Connections) -protokollaa, joka vähentää yhteysaikaa ja viivettä.
Toinen parannustapa on ruuhkien hallinta . Esimerkiksi Googlen käyttämä algoritmi BBR (pullonkaulan kaistanleveys ja edestakainen etenemisaika) antaa mahdollisuuden mitata Internet-liikennettä ja siten pystyä säätämään verkon kautta lähetetyn datan määrää milloin tahansa.
Moninpelien on-demand-pelaaminen, joka tunnetaan myös nimellä “multiplayer cloud gaming” (MCG), on uusi online-moninpelimuoto, joka perustuu tilattavaan pelaamiseen. Tämä toteutus on luonnollinen yhdistelmä moninpeli-online-peliä ja on-demand-peliä. Tällä hetkellä monia tällaisia järjestelmiä ollaan ottamassa käyttöön. Periaatteessa pelipalvelin on sama kuin perinteisesti moninpelien online-peleissä, se on vastuussa pelin tilan yhdenmukaisuudesta pelaajien välillä. Matchmaking- palvelin määrittää pelaajat palvelinkeskukseen , joka toimii kuten on-demand-peli ja suorittaa saman toiminnallisuuden. Virtuaalikone tai grafiikan renderointipalvelin toimii pelipalvelimen asiakkaana. Yhteenvetona voidaan todeta, että pelaaja on vuorovaikutuksessa pelin pyynnöstä pilvessä olevan palvelimen kanssa ja tämä palvelin on luonnollisesti vuorovaikutuksessa kuin online-pelejä käyttävä kone. online-pelipalvelin.
Tilattava moninpeli vaatii korkeaa kokemuskokemusta reagoivuuden ja tasapuolisuuden suhteen. Reagoivuus arvioidaan viiveellä ja oikeudenmukaisuus pelaajien välisen latenssieron perusteella.
Grafiikkaprosessori on keskeinen asema videohahmonnukseen, lähinnä nopeuttaa grafiikan käsittelyyn pelejä. Ne soveltuvat paremmin grafiikkatöihin, etenkin satojen ytimiensä kanssa, toisin kuin prosessorit, joissa on vain kourallinen ytimiä. Grafiikkaprosessori on suorituskyvyltään mielenkiintoisempi kuin tilattavien pelipalveluiden prosessori, mutta yksi grafiikkaprosessorin haittoista on lähinnä sen läsnäolo etäpalvelimissa, harvat palvelimet on varustettu grafiikkaprosessorilla.
Laadukkaan asiakaskokemuksen varmistamiseksi on käytettävä kallista GPU / prosessori-fuusioarkkitehtuuria, jonka virrankulutus lisää toimintakustannuksia.
Pelien kuormitukset ovat hyvin dynaamisia, mikä johtaa kuorman epätasapainoon fyysisten koneiden välillä. Palvelinpuolen käsittely aiheuttaa myös vuorovaikutuksen viivästyksiä, jotka vaikuttavat osiointiresurssien käsittelyyn, mikä vaikeuttaa optimaalisen jakamiskäytännön löytämistä, joka minimoi vasteajan.
Virtualisointi voi esittää useita etuja. Yksi niistä on ottaa käyttöön on-demand -pelipalveluja virtuaalikoneissa suorituskyvyn eristämisen ja nopean palvelujen käyttöönoton saavuttamiseksi. Virtualisointitekniikka on kehittynyt paljon. Vuonna 2014 syvällisen tutkimuksen aikana, jolla kvantifioitiin alkuperäisen laitteiston (ilman virtualisointia) ja grafiikkaprosessorin (virtualisoinnin) välinen suorituskykyero, näemme, että natiivi laitteisto ylittää merkittävästi virtualisoidut grafiikkaprosessorit. GPU: n jakaminen yhdistettyjen tietokoneiden useiden pelien virtuaalikoneiden kesken johtaa pieneen kehysnopeuteen.
Yksi tapa saavuttaa suorituskykyä virtualisoinnilla on käyttää välitettyä läpivientiä, joka on toteutettu uusimmissa grafiikkaprosessoreissa. Tämä mahdollistaa tehokkaan GPU-jakamisen useiden virtuaalikoneiden välillä, joten jaetut GPU: t tarjoavat useita etuja, ne voivat ylittää omistetut GPU: t ja ovat melko verrannollisia virtuaalikoneiden määrään. Siksi nykyaikaiset grafiikkaprosessorit voidaan jakaa virtuaalikoneilla, jotka käyttävät ahneita tietokonepelejä.
Suoratoistoa varten on kaksi perusmenetelmää on-demand-pelipalvelun toteuttamiseksi:
WireGL: n kaltaisissa klustereissa on skaalautuvia interaktiivisia renderointijärjestelmiä . Asiakkaat voivat lähettää grafiikkakomentoja samanaikaisesti grafiikkapalvelimille, jotka yhdessä muodostavat yhden tulostuskuvan. H.264- standardi on hyväksytty videoiden koodaamiseen ja dekoodaukseen, ja Simple DirectMedia Layer (SDL) -kirjastoa käytetään syötteiden kuten LiveRenderin käsittelemiseen, joka on tekniikka, jota kutsutaan pakatuksi grafiikan suoratoistoksi. LiveRender käyttää 3D-kuvan loimia tukevaa reaaliaikaista videokoodausmenetelmää, joka voi käyttää grafiikan hahmontamisyhteyksiä videokoodauksen suorituskyvyn parantamiseen tilattavissa pelipalveluissa. Verrattuna raakaan grafiikan suoratoistomenetelmään LiveRender vähentää dramaattisesti verkonsiirtoa pakkaamalla grafiikkadataa ja tallentamalla välimuistiin tietoja sekä palvelimelle että asiakkaalle. LiveRender auttaa vähentämään kaistanleveyden, vasteajan ja palvelimen samanaikaisuuden kulutusta verrattuna raakaan grafiikan suoratoistoon.
Tutkimusalalla ensimmäinen asiakirja, joka esitteli pelin pyynnöstä, kirjoitettiin vuonna 2009, yhdeksän vuotta sen jälkeen, kun G3-klusteri esitettiin E3: lla .
Sillä välin konsepti tunnetaan teollisuudessa suhteellisen hyvin, koska organisaatiot eivät vieläkään halua omaksua tilauspelejä selkeän liiketoimintamallin ja menestyksen vertailuarvon puuttuessa .
Vuonna 2005 Crytek- studio aloitti tutkimusprojektin pilvipelijärjestelmästä Crysisille, mutta siitä luovuttiin nopeasti vuonna 2007 toteutettavuuskysymysten vuoksi.
17. kesäkuuta 2010, OnLive lanseeraa virallisesti pilvipelipalvelunsa Yhdysvalloissa PC- ja Mac-tietokoneilla sekä mikrokonsolilla. Vuonna 2015 Sony osti OnLiven ja sen patentit ja sulki palvelun voidakseen luoda Playstation Now -palvelun vuonna 2014.
Onliven lanseeraamisen jälkeen on-demand-pelaamisen liiketoimintamallista tulee tärkeä aihe tutkimusyhteisössä.
18. lokakuuta 2010, SFR tuo markkinoille SF-Jeux: n käyttämällä G-Cluster-tekniikkaa TV-dekoodereissaan. Palvelusta tulee siis ensimmäinen laajamittainen pilvipelipalvelu, joka on edelleen aktiivinen tähän päivään saakka.
Sisään helmikuu 2011, Gaikai käynnistetään muutamalla pelillä. Sony osti myös ratkaisun 380 miljoonalla dollarilla Playstation Now -sovelluksen luomiseksi vuonna 2014.
Vuoden 2012 lopussa Orange käynnisti Family Games Pass -palvelunsa Orange TV: ssä käyttäen G-Cluster-tekniikkaa.
Sisään lokakuu 2015, Nvidia käynnistää GeForce Now -palvelun.
Vuonna 2017 The Blade SAS Group lanseerasi pilvipalvelupalvelun Shadow Ranskassa.
19. marraskuuta 2019, Google lanseeraa Stadian pilvipelipalvelunsa 14 maassa, mukaan lukien Ranska. Viimeksi mainittu ei kuitenkaan juurikaan onnistunut pakottamaan Google sulkemaan Stadia Games & Entertainment -studionsa ja sen tytäryhtiöt vuonnaHelmikuu 2021, pakottaen Google tarkistamaan strategiaa pelaajien houkuttelemiseksi.
15. syyskuuta 2020, Microsoft julkaisee xCloudin , palvelu sisältyy Xbox Game Pass Ultimate -tilaukseen. xCloudin avulla voit pelata Xbox Game Passilla saatavilla olevia pelejä . MyöhemminTammikuu 2021 Phil Spencer ilmoittaa, että pian on mahdollisuus ostaa pelejä xCloudista.
24. syyskuuta 2020, Amazon julkaisee myös oman pilvipelipalvelun nimeltä Luna suljetussa beetaversiossa.