Pelien luokittelu

Luokittelu pelejä on herkkä operaatio, joka aiheuttaa vakavia ongelmia. Monia yrityksiä on tehty vuosisatojen ajan:

”Se tulee olemaan jopa Roger Caillois ehdottaa luokittelua ei perustu kuvailevuus pelejä, eikä niiden impulssien miesten, mutta pelin hengen katsoa yksinään, on energia, joka elävöittää sitä. Hän yksilöi neljä luokkaa, joista on tullut klassisia: kilpailu, sattuma, simulaakrum, huimaus. Luokittelun vaikeus on se, että pelit ovat harvoin "puhtaita". Monet tulevat useammasta kuin yhdestä vaikutuksesta samanaikaisesti - tästä syystä yritykset yhdistää perheitä. Eri matriisit ehdottavat tutkimusta tähän suuntaan. Täydelliseksi luokittelussa on otettava huomioon paitsi pelien kuvaava luonne perinteisen näkemyksen mukaan ja niiden energia Caillois'n mukaan , myös pelien aika ja niiden tila. Aika koskee kestoja ja historiaa, avaruus koskettaa symboliikkaa. Opinnot jatkuvat ja tarkentuvat tänään esimerkiksi Michel Boutinin teoksilla, jotka on omistettu erityisesti esiliinan strategiapeleille, tai David Parlettin teoksilla korttipeleistä. "

Jean-Marie Lhôte , Lautapelien sanakirja, s. 133

Peliteoria

”Pelien ryhmitteleminen perheisiin on erittäin herkkä toimenpide, joka on harvoin tyydyttävä. Leikkisän toiminnan kenttä liittyy lukuisiin merkityksiin, ja sen monimutkaisuus saa jokaisen tieteenalan tutkimaan tiettyä puolta, joka on mielenkiintoinen joillekin peleille, mutta ilman perustaa toisille. Pelirakenteiden pysyvä kehitys on lisäsyy luokittelemaan pelit niiden peruskriteerien perusteella eikä niiden singulariteettien perusteella. Pelien olennaiset ominaisuudet ovat olleet tunnettuja Cardanin ja sitten Leibnizin työstä lähtien . Tämä on kuitenkin John von Neumannin peliteoria , jonka avulla pelit voidaan luokitella niiden perusominaisuuksien perusteella. "

Michel Boutin , Sotilaspelien kirja, s. 123

Peliteorian voi luoda malleja päätöksenteon tueksi: ongelma pelaaja on tiedettävä, mitä tietoja hänen täytyy pelata.

”Pelaajat luottavat useista tekijöistä: analyysin paikan pelinappuloita, tulokset satunnainen generaattori ja olennaiset ominaisuudet pelien määritelty teoria on John von Neumann , erityisesti pelaajien määrä ja taso tietoa pelitilanteista lyönnin aikaan ...
Peliteorian mukaan pelaajien lukumäärä on säännön perusominaisuus: yhden pelaajan pelit on erotettava niistä, joissa on vähintään kaksi pelaajaa. Yksinpelit vaihtelevat onnen roolin mukaan. Kun se on olemassa, pelaaja pelaa fiktiivistä vastustajaa vastaan, jonka valinnat määritetään sattumalta. Toisaalta, kun onnea ei puututa asiaan, pelaaja tekee yksin valintoja, jotka johtavat tulokseen tai eivät. Solitaire, jota pidetään usein pelinappulana materiaalisen esityksensä vuoksi, kuuluu tähän luokkaan. Yksinpelit asettavat pelaajan ratkaistavan matemaattisen tehtävän eteen. "

Michel Boutin , Sotilaspelien kirja, s. 125

Luokitteluperusteet

Fyysinen taito

Jo 1564 , Jérôme Cardan oli perustanut muodollisen määrittelyn pelejä sitten tarttunut Gottfried Leibniz vuonna 1704 . Siten 1500-luvulla. J. Cardan oli jo eronnut toisistaan: "Pelit, joihin liittyy fyysinen taito - kuten pallopelit" - ja "Pelit, joissa taito on mukana kuten shakki". Sitten Leibniz puhui "peleistä, joissa liikkuminen on välillä" ja "peleistä, joihin syötetään vain numero ja tilanne".

Kombinatorinen näkökohta (heijastus / syy)

Michel Boutinin (katso alla) käyttämä "kombinatorisen aspektin" kaava soveltuu hyvin "sotilaspeleihin". Se kattaa kuitenkin käsitteen, joka koskee kaikkia pelejä. Kun kombinatorinen näkökohta (jota kutsutaan myös "syyksi", "heijastukseksi" jne.) On ainoa komponentti, joka esiintyy peleissä, puhumme "päättäväisistä peleistä", joista on tehty lukuisia tutkimustöitä, kuten Pierre Speaking  :

"" Määrätyt pelit ". Nämä ovat Leibnizin pelejä "puhdas järki" , "taito" Encyclopedian mukaan tai "puhdasta pohdintaa", kuten René de Possel vahvisti vuonna 1936 (sivu 86). Järkevällä laskelmalla tietoinen pelaaja pystyy varmasti voittamaan (tai ainakaan menettämättä), kyseessä on tiukka yhdistelmä, jota teoriassa voidaan kokonaisuudessaan hallita laskennalla. Käytännössä tämä strategian laskenta johtaa algoritmiin, ts. Järjestettyyn suoritettujen toimintojen sarjaan, joka johtaa haluttuun tulokseen. Tässä hypoteesissa pelaajan strategia muuttuu vastaavaksi kuin ohjelma ja se voidaan laittaa koneeseen. "

Pierre Parlebas , Urheilusosiologian elementit, s. 34

Vaara

Puhumme sattumasta, kun satunnainen generaattori puuttuu toimintaan, jonka tulokset tiedetään vasta pelin aikana. Käytämme konkreettisesti esimerkiksi noppaa , rulettipyörää , piirustusta kortista, jonka järjestys on tuntematon, satunnaisesti sanasta vedetty sana jne.

Jos satunnaisen arvonnan tulos paljastetaan ennen pelin alkua - tai jokaisen kierroksen, kun peliä pelataan peräkkäisillä kierroksilla, emme voi puhua sattumasta. Esimerkiksi Rasende Roboter ei ole uhkapeli, koska arvonta arvotaan tavoitteelle jokaisen kierroksen alussa eikä sen aikana. Toisena esimerkkinä heitto, jolla selvitetään, kuka pelaa valkoisilla shakkipaloilla, ei tee siitä uhkapeliä.

Emme puhu myöskään sattumasta, kun olemme läsnä vastustajan tekemässä päätöksessä, jota emme voi tietää varmuudella valitessamme hänen omaa toimintaansa. Epävarmuutta, johon Stupid Vulture tai Maka Bana pelaaja löytää, ei tule syyttää sattumasta, vaan vastustajan päätöksen epävarmuudesta. Tämä epävarmuus voi johtua kahdesta erillisestä mekanismista: joko aikaisempi päätös on piilotettu tai valinnat ovat samanaikaisia. Se, joka näyttää olevan sattumaa, on itse asiassa epätäydelliseen tietoon perustuva epävarmuus .

Jos pokerissa on sattumaa , se johtuu korttien satunnaisesta jakautumisesta eikä epävarmuudesta, jossa pelaaja on edessään, kun hän miettii, bluffaako vastustaja.

Huom: Pelaajaa pidetään joskus "sattuman generaattorina", kun hänen asenteensa pelin aikana ei vastaa mihinkään muille pelaajille ymmärrettävään päättelyyn. Tämä pätee erityisesti tiettyihin aloitteleviin pelaajiin tai pelaajiin, jotka eivät kiinnitä huomiota peliin, ja peli muuttuu sitten kaoottiseksi täysin epävarmalla tavalla. Tämä ei kuitenkaan ole sattuman kysymys sanan tarkassa merkityksessä.

Tiedot

Pelin sanotaan olevan "täydellinen ja täydellinen tieto", kun kaikilla pelaajilla on aina samat tiedot valintojen tekemiseksi (pelaajien motivaatiot, pelaajien valintamahdollisuudet ja aikaisemmat liikkeet). Nämä tiedot voivat joskus vaatia muistia: esimerkiksi tietyissä peleissä kaikki pelaajat saavat aluksi paketin tunnettuja kortteja, mutta heidän on muistettava pelatut kortit ja siten kädessä olevat kortit.

Toisaalta peli, jossa osallistujat määrittävät samanaikaisesti toiminnan, johtaa tilanteisiin, joissa tiedot ovat epätäydellisiä: esimerkiksi liikkeen tekeminen tuntematta muiden pelaajien päätöksiä.

Täydellisen tai täydellisen tiedon käsite on perustava strategioiden kehittämisessä, ja sillä on tärkeä rooli pelaajien käyttäytymisessä: pokerin harrastajilla ei ole samaa profiilia kuin shakkipelaajilla.

Peliteorian erottaa täydelliset tiedot ja täydellistä tietoa .

Pelaajien lukumäärä

Pelaajien määrä on perustavanlaatuinen: yhden pelaajan pelit tulisi erottaa peleistä, joissa on vähintään kaksi pelaajaa. Katso lisätietoja peliteoriasta .

Yksinpelit

Yksinpelit vaihtelevat onnen roolin mukaan.

Moninpelien luokittelu, johon "fyysinen taito" ei sisälly

"Näille peleille voimme luoda muodollisen luokituksen kolmen kriteerin mukaan: kombinatorinen näkökohta , sattuma ja tieto . Siksi on kahdeksan toisistaan ​​riippumatonta peliluokkaa, joista viidellä on merkitys: "

 Linjat 
Kombinatorinen   näkökohta
 Vaara   Tiedot   Luokat 
AT JOO EI saattaa loppuun 01
B epätäydellinen 02
VS JOO saattaa loppuun 03
D. epätäydellinen 04
E EI EI saattaa loppuun *
F epätäydellinen *
G JOO välinpitämätön 05
H 05

"Linjat A ja B vastaavat pelejä, joihin sattuma ei puutu, nämä määrätietoiset pelit voivat olla täydellisiä tietoja. Linjat C ja D vastaavat sekapelejä, joissa sattuma liittyy määritettyjen pelien puhtaasti yhdistelmään. E- ja F-linjoilla ei ole käytännön merkitystä pelien alalla. Linjat G ja H vastaavat puhtaan onnen pelejä.

01 - Määrätyt pelit täydellisillä tiedoilla ( tammi , shakki , mennä peli )
02 - Määrätyt pelit, joissa on puutteelliset tiedot ( Hyökkäys , meritaistelu )
03 - Sekalaiset pelit täydellisillä tiedoilla ( Backgammon , Pachisi )
04 - Sekalaiset pelit, joissa on puutteelliset tiedot ( Poker , Rummy , Tantalus , mah-jong )
05 - Pelit puhtaasta sattumasta ( hanhen peli , käärmeet ja tikkaat , päät tai hännät ). Näissä peleissä aloittelijalla olisi 50% mahdollisuus voittaa maailmanmestari.

Tämä luokittelu, jossa otetaan huomioon sattuma ja peliteorian tulokset, mahdollistaa täysin määriteltyjen peliluokkien perustamisen objektiivisten kriteerien mukaisesti. Raja, joka rajoittaa jokaisen luokan, on tarkka, kaikki muut kuin moottoripelit, joissa on enemmän kuin yksi pelaaja, löytävät paikkansa siellä. "

Michel Boutin , Sotilaspelien kirja, s. 128-130

Esimerkkejä

Michel Boutin havainnollisti näitä viittä peliluokkaa käyttäen muutamia teoksensa otsikoita: Le livre des jeux de pions . Voimme kuitenkin suorittaa nämä viisi peliluokkaa helposti:

01 - määrätietoiset pelit täydellisillä tiedoilla fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - mahdollisuus - täydellinen tieto Abstraktit kombinatoriset strategiapelit ( shakki , tammi , myllypeli jne.). 02 - Määrätyt pelit, joissa ei ole täydellisiä tietoja fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - mahdollisuus - täydellinen tieto Stratego , diplomatia , Mastermind , Les Dragons du Mékong jne. 03 - Sekapelit, joissa on täydelliset tiedot fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - mahdollisuus - täydellinen tieto Pienet hevoset -peli , Ludo , Carcassonne , New Worlds, Full Metal Planet jne. 04 - Sekalaiset pelit puutteellisilla tiedoilla fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - mahdollisuus - täydellinen tieto Silta , belote , tarot , pokeri , parta , domino , Scrabble , intrigat Venetsiassa , Cluedo , Labyrinth jne. 05 - Pelit puhtaasta sattumasta fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - sattuma - täydellinen tieto vai ei Voit tutustua luokkaan "puhdas onnenpeli"

Moninpelien luokittelu fyysisten taitojen välillä

Löydämme muodollisesti viisi edeltävää luokkaa. Jokainen niistä liittyy sitten fyysiseen taitoon, jolla on merkitystä pelin mekanismissa. Se voi olla kysymys taidoista, voimasta, nopeudesta, hengityksestä, näöntarkkuudesta ja niin edelleen.

Esimerkkejä

11 - Määrätyt pelit, joissa on täydelliset tiedot fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - mahdollisuus - täydellinen tieto Caribooh! , Flix , Pitchcar , Jenga , Villa Paletti jne. 12 - Määrätyt pelit, joissa on puutteelliset tiedot fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - mahdollisuus - täydellinen tieto Kalkkunat ja lohikäärmeet ... 13 - Sekalaiset pelit kaikilla tiedoilla fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - mahdollisuus - täydellinen tieto Mikromutantit , musta tykki , pähkinälääkäri , Twister , viidakon nopeus jne. 14 - Sekalaiset pelit puutteellisilla tiedoilla fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - mahdollisuus - täydellinen tieto Joukkue seitsemän ... 15 - Pelit puhtaasta sattumasta fyysinen taito - kombinatorinen näkökohta - sattuma - täydellinen tieto vai ei Tämä luokka 15 on todennäköisesti tyhjä. Heti kun taito tulee peliin, vaikka kyseessä olisi vain taito, emme voi enää puhua puhtaasta sattumasta. Mad Doctorin tai Twisterin kaltaiset pelit , joissa ajattelu on hyvin vähäistä, perustuvat ennen kaikkea fyysiseen taitoon. Siksi ei ole sattumaa, joka yksin päättää voittajan. Esimerkiksi Twisterissä , kun joku ilmoittaa "vasen jalka punaisella", pelaaja päättää, minkä punaisen ympyrän hän laittaa jalkansa, ja jos hän ohittaa sen saavuttamiseksi tuolla tai toisella puolella pitääkseen. sen tasapaino.

Muut peliluokitukset

Monet psykologien, filosofien, keräilijöiden, valmistajien, lähetystoiminnan harjoittajien jne. Kehittämät peliluokitukset eivät johda vesitiiviiden luokkien määrittelyyn. Roger Caillois'n luokittelu antaa kuitenkin mahdollisuuden pohtia pelipaikkaa eri yhteiskunnissa. Hänen kirjassaan Les jeux et les hommes leikkisä toiminta jaetaan luokkiin kilpailun, onnen, simulakrumin ja huimauksen merkityksen mukaan peleissä.

On myös pedagogisia luokituksia, jotka perustuvat kriteereihin, jotka joskus mahdollistavat pelien järjestämisen suurella käytännöllisyydellä. Tämä pätee François Haffnerin sivustossaan lautapelejä koskevaan luokitteluun . Pelit esitetään siellä kahden kriteerin mukaan: "Pelin tyyppi / mekanismi" ja "Pelin teema / sisustus". Esimerkiksi: Välimeren alue ( Eurogames , 1996) on "yritystalous" -tyyppi, jonka aihe on "  Egypti , Kreikka , Välimeren alue , Rooma  ".

Bibliografia