Arcade-videopeli

Arcade videopeli on videopeli käytettäessä arcade pääte muodossa huonekalun, joka on varustettu kolikkomekanismi , näytön ja ohjauslaitteen. Tämän tyyppinen pelihalli löytyy julkisista paikoista, kuten ostoskeskuksista , baareista tai erikoistuneista laitoksista, joita kutsutaan pelihalleiksi . Heillä on erityispiirre siitä, että heille maksetaan, ostat yhden tai useamman hyvityksen liu'uttamalla yhden tai useamman kolikon kolikkomekanismiin. Peleistä ja asetuksista riippuen jokaisen hyvityksen avulla voit aloittaa pelin, jatkaa sitä häviämisen jälkeen, ostaa bonuksia pelistä ...

Historia

kulta-aika

Vuonna 1971 Stanfordin yliopiston opiskelijat kehittivät Galaxy Game -pelin , joka oli Spacewar- pelin maksettu versio ! , jota alun perin soitettiin mikrotietokoneella . Se näyttää olevan ensimmäinen videopelihistorian peli, jota on hyödynnetty (kiistanalainen tieto). Myöhemmin samana vuonna Nolan Bushnell käynnisti ensimmäisen arcade-videopelin massatuotannon ja sarjatuotannon: Computer Space Nutting Associates -yhtiön puolesta . Vuonna 1972 , Atari perustivat Nolan Bushnell ja Ted Dabney . Atari loi lähinnä videopeliteollisuuden Pong- pelillä , joka on suosittu elektroninen pingispongivideopeli . Pong on osoittautunut suosituksi, mutta väärennökset ovat estäneet yritystä dominoimasta arcade-videopelimarkkinoita. Pelihallikoneita syntyi yhtäkkiä ostoskeskuksiin ja "pieniä pelihalleja" ilmestyi ravintoloihin, ruokakauppoihin, baareihin ja elokuvateattereihin kaikkialla Yhdysvalloissa ja muissa maissa 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa. Pelit, kuten Space Invaders (1978), Galaxian ( 1979), Pac-Man (1980), Battlezone (1980) ja Donkey Kong (1981) olivat erityisen suosittuja. Vuodesta 1981 pelihalliteollisuuden myynnin arvioitiin olevan kahdeksan miljardia dollaria.

1970-luvun lopulla ja 1980-luvulla amerikkalaiset ravintolaketjut, kuten Chuck E Cheese , Ground Round , Dave & Buster's ja Gatti's Pizza, yhdistivät perinteisen ruokailu- ja / tai baariympäristön pelihallipeleihin. Lopussa 1980 , villitys arcade videopelit alkoivat hiipua, koska huono maine pelihalleja, pidetään surullisen ja vaarallisia paikkoja, mutta myös siksi, teknologisen kehityksen. Kodin videon pelin konsoliin. Pelihallivideopelit kokivat myöhemmin nousun kahden pelaajan taistelupelien, kuten Capcomin Street Fighter II: The World Warrior (1991) , Midway's Mortal Kombat (1992) , Fatal Fury (1992), Killer Instinct (1994), mukaan lukien Rare. ja King of Fighters (1994-2009), SNK ja SNK Playmore .

Hylkää

Pelihallivideopelien suosio heikkeni myöhemmin kuin 1990-luvulla  ; Yhdysvalloissa myynti laski 1330000000  $ , ja vielä kieltäytyy tavoittaa 866000000  $ vuonna 2004. 2000-luvun alussa, konsolit ja tietokonepelien kansantajuistaa siis markkinoilla, joilla täysin muuttaa sosiaalista ilmapiiriä joskus pidettiin pelihalleissa ja arcade-videopelien avantgardistinen asema videopelimaailmassa.

Taistelupelit olivat mielenkiintoisimpia pelihalleissa, koska ne tarjosivat mahdollisuuden kaksintaisteluun, kilpailuun ja turnauksiin, mikä sai pelaajat myös harjoittelemaan paljon enemmän (ja käyttämään enemmän rahaa niihin. Pelihallivideopelit). Valitettavasti taistelupelit eivät ole pystyneet tukemaan tätä koko toimialaa yksin. Pelihallit ovat pysyneet elinkelpoisina lisäämällä muita elementtejä elävöittääkseen videopelejä, kuten lunastuspelejä , kauppaa ja ruokapalveluja. Nimeltään ”  Fun keskuksia  ” tai ”  Family fun keskukset  ”, jotkut ketjut kuten Chuck E. Cheese ja Gatti Pizza ( ”GattiTowns”) ovat jo kauan sitten kehittyneet oikeaan muotoon. Monet vanhat pelihallit ovat olleet suljettuja pitkään, klassisista arcade-peleistä on tullut suurelta osin harrastajille omistettu alue, joka on säilynyt nostalgisen ansiosta.

Tällä hetkellä

Tällä hetkellä pelihalli tutkii markkinarakoa, joka on erityisten pelisäätimien käyttö, johon koti ei pääse käsiksi konsolilla tai tietokoneella. Toinen tulkinta (joka sisältää taistelupelit, jotka edelleen menestyvät ja eivät vaadi erityisiä peliohjaimia tai ohjaimia) on, että pelihallipelit ovat nyt enemmän sosiaaliseen suuntautuneeseen suosikkiharrastukseen, ja pelit, joissa ensisijainen muoto on yksilöllisen suorituskyvyn korostaminen Tällä hetkellä suosituimpia esimerkkejä ovat musiikkirytmi-videopelit , kuten Dance Dance Revolution (1998) ja DrumMania (1999), ja  ampuvat heitä  kuten The House of the Dead (1998) ja Aikakriisi (1995).

Pelihalliteollisuuden videopeliteollisuus vähenee näin ollen Euroopassa. Toisaalta Japanissa arcade-videopelit ovat pitäneet suosiotaan. Vuonna 2009 myynti on arviolta 20 miljardia  $ , ja tulojen pelihalleissa 6000000000  $ , mikä on suurin markkinoille Japanin videopeli teollisuus, jonka jälkeen tulot konsolien Salon ja mobiilipelit arviolta 3,5 miljardia  $ 2.5 miljardiin euroon  $ vastaavasti . Vuonna 2005 Namcon liikevaihto perustui pääosin esimerkiksi arcade-videopeleihin. Kuitenkin sen jälkeen suuren laman maan myöhemmin 2000-luvulla, teollisuuden arcade videopelien laski hieman ¥ 702, 9000000000 (8,7 miljardia  $ ) vuonna 2007-504300000000  ¥ (6,2 miljardia  $ ) vuonna 2010.

"Genre" -peli

Pelihallivideopelit koostuvat usein hyvin lyhyistä tasoista, intuitiivisesta ja suoraviivaisesta ohjausmekaniikasta ja nopeasti kasvavista vaikeuksista. Tämä johtuu pelihallin käsitteestä, jossa pelaaja on olennaisesti pakko maksaa pitääkseen pelin sankarin hengissä (kunnes kolikot loppuvat). Toisin kuin konsolipelit, joissa ensin ostat konsolin ja sitten pelin, joka sallii rajoittamattoman pelin, pelihalli tarjoaa ilmaisen ja avoimen pääsyn kaikkiin laitteisiin. Toisaalta pelaaminen on maksettava, koska pelien kesto tai määrä on rajallinen. Siksi on välttämätöntä lisätä osia, kun peli on ohi, tämä on pelihallin periaate. Pelihallivideopelien pääominaisuus on pelaajan kyvyttömyys voittaa. "Peli loppuu aina pelaajan ylivoimaisesti muuttumalla pelattavaksi, ylittämällä ja kyllästämällä käyttäjän kapasiteettia" korostaa Mathieu Triclot, jolle pelihalli "perustuu perusperiaatteeseen [...] pelaajan ylivirtauksesta pelin kautta. ". Vaikka pelihallin alkuperäinen tavoite onkin tuottaa voittoa operaattoreille, on sanomattakin selvää, että on luotu maailma, joka tuo pelaajat, kauppiaat ja rakentajat yhteen intohimoon, joka heijastuu yhtä paljon pelin kiinnostuksen ympärille kuin maailma. pelihallin omat koodit, tavat ja oma historia.

Konsolia tai PC-peliä voidaan pitää "arcade" -pelinä, jos se jakaa nämä ominaisuudet tai jos se on pelihallin suora portti. Monet itsenäiset kehittäjät tuottavat nyt pelejä pelihallityylilajeissa, jotka on erityisesti suunniteltu käytettäväksi Internetissä. Nämä pelit on yleensä suunniteltu Flash / Java / DHTML-kielellä ja ne suoritetaan suoraan verkkoselaimissa . Pelihallipeleissä on yksinkertaistettu fysiikkamoottori, eivätkä ne vaadi paljon oppimis- ja käsittelyaikaa kilpailusimulaattoreiden sijaan. Autot voivat kääntyä äkillisesti menettämättä nopeutta tai liukastumista, ja kilpailijoiden tekoäly on joskus ohjelmoitu siten, että ne ovat aina lähellä pelaajaa (renkaalta renkaalle -vaikutus).

Lentopelit-videopelit käyttävät myös yksinkertaisempaa fysiikkaa ja hallintalaitteita lentosimulaattoreihin verrattuna. Heillä on helppo oppimiskäyrä pyrittäessä säilyttämään pelattavuus. Harvemmat pelikonsolin lentosimulaattoreita, mistä Crimson Skies on salaisia aseita Yli Normandian osoittaa lasku suosio manipuloivaa raskaan lentosimulaattori hyväksi supernopea ottamaan lennon arcade videopeli.

Paikat

Kahviloiden / baarien ja pelihallien lisäksi pelihallivideopelejä löytyy myös keilahalleilta, elokuvateattereista, ostoskeskuksista, lentokentiltä, ​​moottoriteiden lepoalueilta, hotelleista, messujuhlista. Jotkut näistä paikoista ovat voimassa vain Yhdysvalloissa. Lyhyesti sanottuna arcade-videopelit ovat suosittuja yleisölle avoimissa paikoissa, joissa ihmiset todennäköisesti odottavat jotain.

Kuuluisia pelejä

Teknologia

Järjestelmä

Lähes kaikissa moderneissa arcade-videopeleissä käytetään laajasti mikrosiruja ja integroituja piirejä. Pelihistorian alkuaikoina järjestelmät käyttivät tyypillisesti erityistä ja ainutlaatuista laitteistoa kullekin pelille, usein useilla prosessoreilla, pitkälle erikoistuneilla ääni- ja videopeleillä (tai näytönohjaimilla) ja silti parhaalla tietokonenäyttötekniikalla. Uudemmat pelihallijärjestelmät perustuvat usein kotivideopelikonsolien tai huipputietokoneiden laitteistoihin .

Joskus pelihallin videopelien ohjaimet ovat mukaansatempaavampia ja realistisempia kuin tietokoneella tai pelikonsolilla, kuten tunnelmaa lisäävät erikoistuneet ohjauslaitteet tai lisävarusteet, kioskit, joissa on ohjauslaite. Voimanpalautuksella ajaminen, erilliset päätteet optisella aseella , näyttää maisemia taustalla, jäljennöksiä auton sisätiloista tai lentokoneen ohjaamoista ja jopa ohjaamoista moottoripyörän tai hevosen muodossa, tai jopa hyvin erityisiä ohjaimia, kuten tanssimatot ja vavat ... Näitä lisävarusteita käytetään yleensä vain nykyaikaisissa pelihalleissa kuin tietokoneelle tai pelikonsolille, koska ne ovat yleensä liian isoja, kalliita ja erikoistuneita.

Emulointi

Jotkut emulaattorit , kuten MAME , jota voidaan käyttää nykyaikaisissa tietokoneissa ja useissa muissa laitteissa, on tarkoitettu vanhojen pelien säilyttämiseen.

Huomautuksia ja viitteitä

  1. (sisään) "  Atari From To Auction Block Starting Block  " InfoWorld InfoWorld Media Group -lento.  6, n o  32,6. elokuuta 1984, s.  52 ( ISSN  0199-6649 , lue verkossa )
  2. (en) Modine, Austin, "  Ennen Pongia oli tietokonetilaa  " , The Register,13. joulukuuta 2008(katsottu 23. helmikuuta 2012 )
  3. (in) "  Liiketoiminta 1974: Teollisuus: Pinball Space Age, Atarin PONG  ," Time ,5. lokakuuta 1983( luettu verkossa , kuultu 21. huhtikuuta 2011 ) :

    "Tyypillinen uusille peleille on Pong, suosittu versio elektronisesta pöytätenniksestä, jonka valmistaa kaksivuotias Atari, Inc. (arvioidut tulot vuodelta 1974: 14 miljoonaa dollaria) Los Gatosista, Kalifornia. Atari myi viime vuonna noin 8500 peliä Yhdysvaltain huvipuistoille ja muille yrityksille. "

  4. Ashley S. Lipson ja Robert D. Brain, Tietokone- ja videopelilaki: tapaukset ja materiaalit , Carolina Academic Press,2009, 706  Sivumäärä ( ISBN  978-1-59460-488-1 ja 1-59460-488-6 , luettu verkossa ) , s.  9

    ”Atari myi lopulta yli 19 000 Pong-konetta, mikä tuotti monia jäljitelmiä. Pong esiintyi ensimmäisen kerran vuonna 1972 "Andy Capp'sissa", pienessä baarissa Sunnyvalessa, Kaliforniassa, jossa videopeli oli kirjaimellisesti "ylikuormitettu", kun innokkaat asiakkaat yrittivät tunkeutua neljäsosaan jo voimakkaasti ylikuormitettuun kolikkopeliin. "

  5. Jiji Gaho Sha, inc., Aasian ja Tyynenmeren näkymät, Japani , voi.  1, Virginian yliopisto ,2003( lue verkossa ) , s.  57

    ”Tuolloin viihdekeskuksissa käytettävää peliä pidettiin osumana, jos se myi 1000 yksikköä; Space Invadersin myynti ylitti 300 000 kappaletta Japanissa ja 60 000 kappaletta ulkomailla. "

  6. Chris Kohler, Power-up: kuinka japanilaiset videopelit antoivat maailmalle lisäelämän, BradyGames,2005, 302  Sivumäärä ( ISBN  0-7440-0424-1 , lue verkossa ) , s.  18
  7. John J. Kao, Yrittäjyys, luovuus ja organisaatio: teksti, tapaukset ja lukemat , Englewood Cliffs, NJ, Prentice Hall ,1989, 543  Sivumäärä ( ISBN  0-13-283011-6 , lue verkossa ) , s.  45

    "Arviot laskivat 7 miljardia kolikkoa, jotka vuoteen 1982 mennessä oli asetettu noin 400 000 Pac Man -koneeseen maailmanlaajuisesti, mikä on yhtä Pac Manin peliä jokaiselle maan päällä olevalle ihmiselle. Yhdysvaltain kotimaiset tulot peleistä ja Pac Man -kuvan lisensoinnista T-paidoille, pop-kappaleille, paperikoreille jne. ylitti miljardin dollarin. "

  8. Brian Ashcraft; Jean Snowin kanssa. ; esipuheet: Kevin Williams ja Crecente, Brian, Arcade Mania: Japanin pelikeskusten turboahdettu maailma , Tokio, Kōdansha ,2008, 1. painos toim. ( ISBN  978-4-7700-3078-8 ja 4-7700-3078-9 , "kuusikymmentäviisi + tuhat" online-tilassa )

    ”Jumpman hyppäsi tynnyrien yli, kiipesi tikkailla ja hyppäsi ripustetulta alustalta riippuvalle alustalle, kun hän yritti pelastaa tyttöä vihastuneesta lemmikkigorillastaan. Peli oli musertava, ja Japanissa myytiin 65 tuhatta kaappia, jotka tukivat tuolloin kamppailevaa Nintendoa ja loivat perustan Nintendon ja Donkey Kongin luojan Shigeru Miyamoton hallitsemaan pelaamista 1980-luvulla ja sen jälkeen. "

  9. (in) "  Voivatko laserit tallentaa VIdeo-pelihalleja?  » , Philadelphian tiedustelupalvelussa ,3. helmikuuta 1984(käytetty 12. maaliskuuta 2012 )  :Pelipelien tulot olivat viime vuonna noin 5 miljardia dollaria verrattuna 8 miljardiin dollariin vuonna 1981 ja 7 miljardiin dollariin vuonna 1982.  "
  10. (in) "  Dave & Buster's About Page  " (katsottu 20. syyskuuta 2007 )
  11. Ste Curran, Pelisuunnitelma: upeita malleja, jotka muuttivat tietokonepelaamisen kasvoja , Rotovision,2004, 160  Sivumäärä ( ISBN  2-88046-696-2 , lue verkossa ) , s.  38

    "Kun Street Fighter II ′ (lausutaan katutaistelijaksi kaksi viivaa) julkaistiin vähän aikaa myöhemmin, sitä myytiin noin 140 000 yksikköä, hintaan 160 000 ¥ (noin 1300 dollaria / 820 puntaa). Luvut eivät olleet massiivisia - niitä ei yksinkertaisesti ole kuultu. Capcomin Titanic ei uponnut. Mikä tahansa tavoite. Peli menestyi valitsemallaan alueella, mikä toi länsimaisille pelaajille yhtä paljon iloa kuin idässä. "

  12. (in) Henry, Lydia, "  Skee Ball Mania  " on Reading Eagle ,26. huhtikuuta 2001(käytetty 13. maaliskuuta 2012 ) ,s.  36
  13. (in) "  Video tappoi arcade tähti  " on East Valley Tribune ,20. huhtikuuta 2006(käytetty 7. maaliskuuta 2012 )
  14. (in) Mabry, Donald J., "  Online-pelien evoluutio  " (katsottu 21. syyskuuta 2007 )
  15. (sisään) Fuller, Brad, "  Awakening the Arcade  " (katsottu 21. syyskuuta 2007 )
  16. (in) Bullwinkles Family Fun Center
  17. (en) "  Special Feature: Music Simulation Games Rock the Market  " , Konamilla ,1999(käytetty 6. maaliskuuta 2012 ) , s.  2)
  18. (in) Sambe, Yukiharu, "  Japanin arcade-pelit ja niiden tekniikka  " , Luennotiedotteet tietojenkäsittelytieteessä , viihde Computing- ICEC 2009, voi.  5709,2009, s.  338 ( DOI  10.1007 / 978-3-642-04052-8_62 , luettu verkossa , käytetty 12. tammikuuta 2012 )
  19. (sisään) Carless, Simon, "  Namco Bandai to Merge  " , Gamasutra ,2. toukokuuta 2005(käytetty 13. maaliskuuta 2012 )
  20. (in) "  Markkinatiedot  " on Capcom ,14. lokakuuta 2011(käytetty 14. huhtikuuta 2012 )
  21. Mathieu Triclot, Videopelien filosofia , Pariisi, Zones, 2011, s.  150 .
  22. (in) Secret Weapon Yli Normandia Review
  23. (in) "  Tuotannon numerot  " on Atari ,1999(käytetty 19. maaliskuuta 2012 )
  24. Steven L. Kent, Videopelien perimmäinen historia: Tarina villitykseen, joka kosketti elämäämme ja muutti maailmaa , Prima ,2001( lue verkossa ) , s.  91

    "Kauffmanin mukaan Exidy myi vain 1000 Death Race -konetta, vain murto-osan Sea Wolf- ja Gun Fight -koneista, jotka Midway sijoitti samana vuonna, mutta Death Race herätti mielenosoituksia ja siitä keskusteltiin jopa CBS: n 60 minuutin aikana . "

  25. (in) Steve L. Kent perimmäisenä videopelien historia: alkaen Pong Pokemon ja sen jälkeen: tarina villitys, joka kosketti elämäämme ja muuttivat maailmaa , New York, New York, Prima ,2001, 608  Sivumäärä ( ISBN  0-7615-3643-4 ) , s.  132

    ”Atari myi yli 70 000 asteroidikonetta Yhdysvalloissa. Peli ei kuitenkaan mennyt yhtä hyvin Euroopassa ja Aasiassa. Vain noin 30000 kappaletta myytiin ulkomaille. "

  26. Sellers, John, Arcade-kuume: fanien opas videopelien kulta-aikaan , Philadélphie, Running Press,2001( ISBN  0-7624-0937-1 , lue verkossa ) , s.  51

    ”Williams myi noin 60 000 Defender-yksikköä, mikä on yrityksen menestyksekkäin peli. "

  27. (sisään) Jeff Fulton ja Steve Fulton, Flash-pelien olennainen opas: interaktiivisen viihteen rakentaminen ActionScript 3.0: n , [. Berkeley, Kalifornia] ED-ystävien kanssa2010( ISBN  1-4302-2614-5 , luettu verkossa ) , " Ohjuskomennon lyhyt historia", s.  138 :

    "Vaikka se ei todellakaan ole asteroidien kokoinen, peli oli silti valtava hitti lähes 20000 myydyllä yksiköllä. "

  28. (en) ”  Atari Production Numbers Memo  ” , Atari Games ,4. tammikuuta 2010(käytetty 22. maaliskuuta 2012 )
  29. (sisään) "  MIDWAY MFG. CO. v. ARTIC INTERN.  " ,10. maaliskuuta 1982(katsottu 6. maaliskuuta 2012 )
  30. Bureau of National Affairs , United States Patent Quarterly, Volume 216 , voi.  216, Associated Industry Publications,1983( lue verkossa ) :

    "Helmikuusta 1980 lähtien Midway on myynyt yli 40 000 Galaxian-peliä"

  31. (en) Fujihara, Maria, "  Inter Office Memo  " , on Atari ,2. marraskuuta 1983(käytetty 18. maaliskuuta 2012 )
  32. (in) Harmetz, Aljean, "  Elokuvateemat tulevat videopeleihin  " , Star-News ,3. heinäkuuta 1982( luettu verkossa , kuultu 28. helmikuuta 2012 )
  33. (in) Steve L. Kent perimmäisenä videopelien historia: alkaen Pong Pokemon ja sen jälkeen: tarina villitys, joka kosketti elämäämme ja muuttivat maailmaa , New York, New York, Prima ,2001, 608  Sivumäärä ( ISBN  0-7615-3643-4 ) , s.  225

    "Cinematronics myi vuonna 1983 yli 16 000 Dragon's Lair -konetta keskihintaan 4300 dollaria. Coleco osti pelin kotioikeudet, antaen Cinematronicsille 2 miljoonaa dollaria ylimääräistä lisäarvoa. "

  34. Harmetz, Aljean, Daring Dirk Perk pelihalleihin , Ottawan kansalainen ,13. elokuuta 1983( lue verkossa ) , s.  29
  35. (in) Buchanan, Levi (28 elokuu 2008). Minun, robotin , IGN: n vallankumous .
  36. (in) Kyle Orland, "  2011 GDC: Mark Cerny keskustelevat Marble Madness' Turbulent Development  " , Gamasutra,4. maaliskuuta 2011(käytetty 8. maaliskuuta 2011 )
  37. (sisään) Horwitz, Jeremy, "  Teknologia: kuolevainen apatia?  » , The New York Times ,8. heinäkuuta 2002(käytetty 4. maaliskuuta 2012 )
  38. (in) Beals, Gregory, "  Kings of Cool  " , Newsweek ,11. joulukuuta 2000( lue verkossa , tutustunut 19. huhtikuuta 2012 ) :

    ”  Konami on myynyt 25 000 Beatmania-konetta kolmen vuoden aikana. Pelihalliteollisuudessa 1000 yksikön myyntiä pidetään menestyksenä.  "

  39. (in) Fiscal maaliskuussa 2006 päättyneen vuoden: 3. neljännes Lisäys (huhti-joulukuu 2005), "  Hupilaitteiden: 3Q Periaate Nimikkeet  " on Sega Sammy Holdings ,8. helmikuuta 2006(käytetty 18. toukokuuta 2012 ) ,s.  4

Liitteet

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Ulkoiset linkit