Arcade videopeli on videopeli käytettäessä arcade pääte muodossa huonekalun, joka on varustettu kolikkomekanismi , näytön ja ohjauslaitteen. Tämän tyyppinen pelihalli löytyy julkisista paikoista, kuten ostoskeskuksista , baareista tai erikoistuneista laitoksista, joita kutsutaan pelihalleiksi . Heillä on erityispiirre siitä, että heille maksetaan, ostat yhden tai useamman hyvityksen liu'uttamalla yhden tai useamman kolikon kolikkomekanismiin. Peleistä ja asetuksista riippuen jokaisen hyvityksen avulla voit aloittaa pelin, jatkaa sitä häviämisen jälkeen, ostaa bonuksia pelistä ...
Vuonna 1971 Stanfordin yliopiston opiskelijat kehittivät Galaxy Game -pelin , joka oli Spacewar- pelin maksettu versio ! , jota alun perin soitettiin mikrotietokoneella . Se näyttää olevan ensimmäinen videopelihistorian peli, jota on hyödynnetty (kiistanalainen tieto). Myöhemmin samana vuonna Nolan Bushnell käynnisti ensimmäisen arcade-videopelin massatuotannon ja sarjatuotannon: Computer Space Nutting Associates -yhtiön puolesta . Vuonna 1972 , Atari perustivat Nolan Bushnell ja Ted Dabney . Atari loi lähinnä videopeliteollisuuden Pong- pelillä , joka on suosittu elektroninen pingispongivideopeli . Pong on osoittautunut suosituksi, mutta väärennökset ovat estäneet yritystä dominoimasta arcade-videopelimarkkinoita. Pelihallikoneita syntyi yhtäkkiä ostoskeskuksiin ja "pieniä pelihalleja" ilmestyi ravintoloihin, ruokakauppoihin, baareihin ja elokuvateattereihin kaikkialla Yhdysvalloissa ja muissa maissa 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa. Pelit, kuten Space Invaders (1978), Galaxian ( 1979), Pac-Man (1980), Battlezone (1980) ja Donkey Kong (1981) olivat erityisen suosittuja. Vuodesta 1981 pelihalliteollisuuden myynnin arvioitiin olevan kahdeksan miljardia dollaria.
1970-luvun lopulla ja 1980-luvulla amerikkalaiset ravintolaketjut, kuten Chuck E Cheese , Ground Round , Dave & Buster's ja Gatti's Pizza, yhdistivät perinteisen ruokailu- ja / tai baariympäristön pelihallipeleihin. Lopussa 1980 , villitys arcade videopelit alkoivat hiipua, koska huono maine pelihalleja, pidetään surullisen ja vaarallisia paikkoja, mutta myös siksi, teknologisen kehityksen. Kodin videon pelin konsoliin. Pelihallivideopelit kokivat myöhemmin nousun kahden pelaajan taistelupelien, kuten Capcomin Street Fighter II: The World Warrior (1991) , Midway's Mortal Kombat (1992) , Fatal Fury (1992), Killer Instinct (1994), mukaan lukien Rare. ja King of Fighters (1994-2009), SNK ja SNK Playmore .
Pelihallivideopelien suosio heikkeni myöhemmin kuin 1990-luvulla ; Yhdysvalloissa myynti laski 1330000000 $ , ja vielä kieltäytyy tavoittaa 866000000 $ vuonna 2004. 2000-luvun alussa, konsolit ja tietokonepelien kansantajuistaa siis markkinoilla, joilla täysin muuttaa sosiaalista ilmapiiriä joskus pidettiin pelihalleissa ja arcade-videopelien avantgardistinen asema videopelimaailmassa.
Taistelupelit olivat mielenkiintoisimpia pelihalleissa, koska ne tarjosivat mahdollisuuden kaksintaisteluun, kilpailuun ja turnauksiin, mikä sai pelaajat myös harjoittelemaan paljon enemmän (ja käyttämään enemmän rahaa niihin. Pelihallivideopelit). Valitettavasti taistelupelit eivät ole pystyneet tukemaan tätä koko toimialaa yksin. Pelihallit ovat pysyneet elinkelpoisina lisäämällä muita elementtejä elävöittääkseen videopelejä, kuten lunastuspelejä , kauppaa ja ruokapalveluja. Nimeltään ” Fun keskuksia ” tai ” Family fun keskukset ”, jotkut ketjut kuten Chuck E. Cheese ja Gatti Pizza ( ”GattiTowns”) ovat jo kauan sitten kehittyneet oikeaan muotoon. Monet vanhat pelihallit ovat olleet suljettuja pitkään, klassisista arcade-peleistä on tullut suurelta osin harrastajille omistettu alue, joka on säilynyt nostalgisen ansiosta.
Tällä hetkellä pelihalli tutkii markkinarakoa, joka on erityisten pelisäätimien käyttö, johon koti ei pääse käsiksi konsolilla tai tietokoneella. Toinen tulkinta (joka sisältää taistelupelit, jotka edelleen menestyvät ja eivät vaadi erityisiä peliohjaimia tai ohjaimia) on, että pelihallipelit ovat nyt enemmän sosiaaliseen suuntautuneeseen suosikkiharrastukseen, ja pelit, joissa ensisijainen muoto on yksilöllisen suorituskyvyn korostaminen Tällä hetkellä suosituimpia esimerkkejä ovat musiikkirytmi-videopelit , kuten Dance Dance Revolution (1998) ja DrumMania (1999), ja ampuvat heitä kuten The House of the Dead (1998) ja Aikakriisi (1995).
Pelihalliteollisuuden videopeliteollisuus vähenee näin ollen Euroopassa. Toisaalta Japanissa arcade-videopelit ovat pitäneet suosiotaan. Vuonna 2009 myynti on arviolta 20 miljardia $ , ja tulojen pelihalleissa 6000000000 $ , mikä on suurin markkinoille Japanin videopeli teollisuus, jonka jälkeen tulot konsolien Salon ja mobiilipelit arviolta 3,5 miljardia $ 2.5 miljardiin euroon $ vastaavasti . Vuonna 2005 Namcon liikevaihto perustui pääosin esimerkiksi arcade-videopeleihin. Kuitenkin sen jälkeen suuren laman maan myöhemmin 2000-luvulla, teollisuuden arcade videopelien laski hieman ¥ 702, 9000000000 (8,7 miljardia $ ) vuonna 2007-504300000000 ¥ (6,2 miljardia $ ) vuonna 2010.
Pelihallivideopelit koostuvat usein hyvin lyhyistä tasoista, intuitiivisesta ja suoraviivaisesta ohjausmekaniikasta ja nopeasti kasvavista vaikeuksista. Tämä johtuu pelihallin käsitteestä, jossa pelaaja on olennaisesti pakko maksaa pitääkseen pelin sankarin hengissä (kunnes kolikot loppuvat). Toisin kuin konsolipelit, joissa ensin ostat konsolin ja sitten pelin, joka sallii rajoittamattoman pelin, pelihalli tarjoaa ilmaisen ja avoimen pääsyn kaikkiin laitteisiin. Toisaalta pelaaminen on maksettava, koska pelien kesto tai määrä on rajallinen. Siksi on välttämätöntä lisätä osia, kun peli on ohi, tämä on pelihallin periaate. Pelihallivideopelien pääominaisuus on pelaajan kyvyttömyys voittaa. "Peli loppuu aina pelaajan ylivoimaisesti muuttumalla pelattavaksi, ylittämällä ja kyllästämällä käyttäjän kapasiteettia" korostaa Mathieu Triclot, jolle pelihalli "perustuu perusperiaatteeseen [...] pelaajan ylivirtauksesta pelin kautta. ". Vaikka pelihallin alkuperäinen tavoite onkin tuottaa voittoa operaattoreille, on sanomattakin selvää, että on luotu maailma, joka tuo pelaajat, kauppiaat ja rakentajat yhteen intohimoon, joka heijastuu yhtä paljon pelin kiinnostuksen ympärille kuin maailma. pelihallin omat koodit, tavat ja oma historia.
Konsolia tai PC-peliä voidaan pitää "arcade" -pelinä, jos se jakaa nämä ominaisuudet tai jos se on pelihallin suora portti. Monet itsenäiset kehittäjät tuottavat nyt pelejä pelihallityylilajeissa, jotka on erityisesti suunniteltu käytettäväksi Internetissä. Nämä pelit on yleensä suunniteltu Flash / Java / DHTML-kielellä ja ne suoritetaan suoraan verkkoselaimissa . Pelihallipeleissä on yksinkertaistettu fysiikkamoottori, eivätkä ne vaadi paljon oppimis- ja käsittelyaikaa kilpailusimulaattoreiden sijaan. Autot voivat kääntyä äkillisesti menettämättä nopeutta tai liukastumista, ja kilpailijoiden tekoäly on joskus ohjelmoitu siten, että ne ovat aina lähellä pelaajaa (renkaalta renkaalle -vaikutus).
Lentopelit-videopelit käyttävät myös yksinkertaisempaa fysiikkaa ja hallintalaitteita lentosimulaattoreihin verrattuna. Heillä on helppo oppimiskäyrä pyrittäessä säilyttämään pelattavuus. Harvemmat pelikonsolin lentosimulaattoreita, mistä Crimson Skies on salaisia aseita Yli Normandian osoittaa lasku suosio manipuloivaa raskaan lentosimulaattori hyväksi supernopea ottamaan lennon arcade videopeli.
Kahviloiden / baarien ja pelihallien lisäksi pelihallivideopelejä löytyy myös keilahalleilta, elokuvateattereista, ostoskeskuksista, lentokentiltä, moottoriteiden lepoalueilta, hotelleista, messujuhlista. Jotkut näistä paikoista ovat voimassa vain Yhdysvalloissa. Lyhyesti sanottuna arcade-videopelit ovat suosittuja yleisölle avoimissa paikoissa, joissa ihmiset todennäköisesti odottavat jotain.
Lähes kaikissa moderneissa arcade-videopeleissä käytetään laajasti mikrosiruja ja integroituja piirejä. Pelihistorian alkuaikoina järjestelmät käyttivät tyypillisesti erityistä ja ainutlaatuista laitteistoa kullekin pelille, usein useilla prosessoreilla, pitkälle erikoistuneilla ääni- ja videopeleillä (tai näytönohjaimilla) ja silti parhaalla tietokonenäyttötekniikalla. Uudemmat pelihallijärjestelmät perustuvat usein kotivideopelikonsolien tai huipputietokoneiden laitteistoihin .
Joskus pelihallin videopelien ohjaimet ovat mukaansatempaavampia ja realistisempia kuin tietokoneella tai pelikonsolilla, kuten tunnelmaa lisäävät erikoistuneet ohjauslaitteet tai lisävarusteet, kioskit, joissa on ohjauslaite. Voimanpalautuksella ajaminen, erilliset päätteet optisella aseella , näyttää maisemia taustalla, jäljennöksiä auton sisätiloista tai lentokoneen ohjaamoista ja jopa ohjaamoista moottoripyörän tai hevosen muodossa, tai jopa hyvin erityisiä ohjaimia, kuten tanssimatot ja vavat ... Näitä lisävarusteita käytetään yleensä vain nykyaikaisissa pelihalleissa kuin tietokoneelle tai pelikonsolille, koska ne ovat yleensä liian isoja, kalliita ja erikoistuneita.
Jotkut emulaattorit , kuten MAME , jota voidaan käyttää nykyaikaisissa tietokoneissa ja useissa muissa laitteissa, on tarkoitettu vanhojen pelien säilyttämiseen.
"Tyypillinen uusille peleille on Pong, suosittu versio elektronisesta pöytätenniksestä, jonka valmistaa kaksivuotias Atari, Inc. (arvioidut tulot vuodelta 1974: 14 miljoonaa dollaria) Los Gatosista, Kalifornia. Atari myi viime vuonna noin 8500 peliä Yhdysvaltain huvipuistoille ja muille yrityksille. "
”Atari myi lopulta yli 19 000 Pong-konetta, mikä tuotti monia jäljitelmiä. Pong esiintyi ensimmäisen kerran vuonna 1972 "Andy Capp'sissa", pienessä baarissa Sunnyvalessa, Kaliforniassa, jossa videopeli oli kirjaimellisesti "ylikuormitettu", kun innokkaat asiakkaat yrittivät tunkeutua neljäsosaan jo voimakkaasti ylikuormitettuun kolikkopeliin. "
”Tuolloin viihdekeskuksissa käytettävää peliä pidettiin osumana, jos se myi 1000 yksikköä; Space Invadersin myynti ylitti 300 000 kappaletta Japanissa ja 60 000 kappaletta ulkomailla. "
"Arviot laskivat 7 miljardia kolikkoa, jotka vuoteen 1982 mennessä oli asetettu noin 400 000 Pac Man -koneeseen maailmanlaajuisesti, mikä on yhtä Pac Manin peliä jokaiselle maan päällä olevalle ihmiselle. Yhdysvaltain kotimaiset tulot peleistä ja Pac Man -kuvan lisensoinnista T-paidoille, pop-kappaleille, paperikoreille jne. ylitti miljardin dollarin. "
”Jumpman hyppäsi tynnyrien yli, kiipesi tikkailla ja hyppäsi ripustetulta alustalta riippuvalle alustalle, kun hän yritti pelastaa tyttöä vihastuneesta lemmikkigorillastaan. Peli oli musertava, ja Japanissa myytiin 65 tuhatta kaappia, jotka tukivat tuolloin kamppailevaa Nintendoa ja loivat perustan Nintendon ja Donkey Kongin luojan Shigeru Miyamoton hallitsemaan pelaamista 1980-luvulla ja sen jälkeen. "
"Kun Street Fighter II ′ (lausutaan katutaistelijaksi kaksi viivaa) julkaistiin vähän aikaa myöhemmin, sitä myytiin noin 140 000 yksikköä, hintaan 160 000 ¥ (noin 1300 dollaria / 820 puntaa). Luvut eivät olleet massiivisia - niitä ei yksinkertaisesti ole kuultu. Capcomin Titanic ei uponnut. Mikä tahansa tavoite. Peli menestyi valitsemallaan alueella, mikä toi länsimaisille pelaajille yhtä paljon iloa kuin idässä. "
"Kauffmanin mukaan Exidy myi vain 1000 Death Race -konetta, vain murto-osan Sea Wolf- ja Gun Fight -koneista, jotka Midway sijoitti samana vuonna, mutta Death Race herätti mielenosoituksia ja siitä keskusteltiin jopa CBS: n 60 minuutin aikana . "
”Atari myi yli 70 000 asteroidikonetta Yhdysvalloissa. Peli ei kuitenkaan mennyt yhtä hyvin Euroopassa ja Aasiassa. Vain noin 30000 kappaletta myytiin ulkomaille. "
”Williams myi noin 60 000 Defender-yksikköä, mikä on yrityksen menestyksekkäin peli. "
"Vaikka se ei todellakaan ole asteroidien kokoinen, peli oli silti valtava hitti lähes 20000 myydyllä yksiköllä. "
"Helmikuusta 1980 lähtien Midway on myynyt yli 40 000 Galaxian-peliä"
"Cinematronics myi vuonna 1983 yli 16 000 Dragon's Lair -konetta keskihintaan 4300 dollaria. Coleco osti pelin kotioikeudet, antaen Cinematronicsille 2 miljoonaa dollaria ylimääräistä lisäarvoa. "
” Konami on myynyt 25 000 Beatmania-konetta kolmen vuoden aikana. Pelihalliteollisuudessa 1000 yksikön myyntiä pidetään menestyksenä. "