Hahmo luokka edustaa vuonna roolipelejä ja videopelit , hahmot yhteisiä piirteitä, jotka voivat olla:
Käsite "luokka" oli ensimmäinen mekanismia käytetään erottamaan roolipeli merkkejä vuonna Dungeons and Dragons peli vuonna 1974 . Ensimmäinen julkaistu peli oli RuneQuest vuonna 1978 .
Itse asiassa on tyypillisesti neljää pelityyppiä luokan tilasta riippuen:
Joissakin peleissä otetaan käyttöön käsite "hahmakonsepti": tämä on stereotyyppinen hahmon kuvaus, muutamalla sanalla, mutta jolla ei ole vaikutusta pelisääntöihin. Tämä pätee esimerkiksi Wuxiaan tai Qiniin . Konsepti tarjoaa pelaajalle oppaan hahmon luomisessa ja sen tulkinnassa.
Monen sijoittui hahmo on termi, jota käytetään roolipeleistä . Se vastaa pelisäännöissä annettua mahdollisuutta sekoittaa kaksi luokkaa, jotka yleensä tarjoavat hyvin erilaisia mahdollisuuksia, jos niitä vain noudatetaan.
Warhammer -roolipelin hahmot luokitellaan luonnollisesti urajärjestelmän mukaan.
Joissakin ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä , kuten Battlefield 1942 , Wolfenstein: Enemy Territory ja Team Fortress , samoin kuin monissa roolipelivideopeleissä , pelaajan on jo pelin alussa valittava pelattava luokka. valinta vaikuttaa pelin pelattavuuteen .
Hahmoluokit ovat sitten nopea ja helppo tapa ilmaista haluttu pelityyli välttäen yksityiskohtaisen hahmolomakkeen luomista, kuten roolipeleissä on .
Jotkut pelit pyrkivät irtautumaan tästä järjestelmästä, esimerkiksi The Secret World .
Luokka on stereotypia. Itse asiassa se antaa pelaajalle mahdollisuuden tunnistaa hahmo helposti: mitkä ovat hänen kykynsä, mikä on hänen tapa nähdä maailma, suhteet muihin, mistä syistä hän lähtee seikkailulle ...
Hahmojen erikoistuminen luokkiin aiheuttaa usein täydentävyyden välttämättömyyden roolihahmoryhmissä. Kaikissa tilanteissa selviytymiseksi jokaisella on erikoisuus: lyöntivoima kosketuksessa tai etäisyydellä, kyky parantaa haavat, kyky piiloutua, havaita ansoja, taika ... Siksi luokan käsite antaa pelaajalle mahdollisuuden selkeästi tunnistaa hahmonsa paikka joukkueessa ja helpottaa ongelmanratkaisustrategian kehittämistä (erityisesti taisteluissa).
Tämä antaa myös pelintekijälle tai skenaarioiden suunnittelijalle mahdollisuuden kalibroida seikkailu: hän tuntee hahmojen a priori valmiudet ja voi luoda haasteita, jotka antavat merkityksen jokaiselle hahmolle. Jokaisella pelaajalla on siis mahdollisuus edetä juoni, osallistua seikkailuun.
Videopeleissä havaitaan tarvetta täydentävyydelle (sekä roolipeleille että ensimmäisen persoonan ampujille) lähinnä silloin, kun pelimekaniikka edistää yhteistyötä saman joukkueen pelaajien välillä.
Käsitteen tärkein kuoppa on riski lukkiutua stereotypiaan, mikä voi aiheuttaa uupumusta. Pöytäpelipelien tapauksessa pelaajilla ja pelintekijällä on tietysti mahdollisuus välttää kliseitä ja kehittää omaperäisiä ja rikkaita hahmoja; Jos säännöt eivät kuitenkaan suosi sitä, jotkut pelaajat voivat kritisoida heitä siitä, että he eivät "pelaa peliä".