Sisällä roolileikkejä , The tulkinta rooli (tai roolipelejä Englanti) on joukko havaittavissa panosta osallistuja, että peli hahmo hän tulkitsee. Tulkinta johtuu käyttäytymisen valinnasta, jonka osallistuja osoittaa hahmolle ja jonka hän ilmaisee muille osallistujille.
Konsepti on samanlainen kuin toimivan vuonna taiteelle . Ilmaisua ”teatteripeli” käytetään myös. Usein käytetty anglismin roolipeli (lyhennetty RP) tulkinnan määrittelemiseksi. Kyse on erityisesti pelin hahmojen välisen sosiaalisen vuorovaikutuksen tulkinnasta näyttelijänä.
Roolin tulkinta liittyy usein tunnistamiseen hahmoon. Tunnistaminen helpottaa tulkintaa, ja tulkinta antaa muille pelaajille mahdollisuuden päästä paremmin mielikuvaan pelistä. Tulkinta koostuu erityisesti "minä teen ..." -tyyppisten lauseiden käyttämisestä "minun hahmoni tekee ..." sijasta. Ja hahmon lausumien lauseiden suoraan muotoileminen näyttelijänä tulkitsee hahmonsa sen sijaan, että sanoisi "hahmoni sanoo niin ...".
Tulkinta on hallitseva elementti taulukon roolipeleistä , joka on mitä antaa heille heidän nimensä. Termi on kuitenkin epämääräinen, eikä kaikki pelaajat tulkitse sitä samalla tavalla.
Jotkut pelaajat yrittävät päästä hänen hahmonsa psykologiaan ja nähdä pelimaailman hänen näkökulmastaan, sisältäpäin saadakseen hänet toimimaan johdonmukaisella tavalla. Pelaajat istuvat pöydän ympärillä syystä päättää ja siten puhua niiden hahmot tekisi yhteydessä pelin. Tässä löydämme matkiminen on Roger Caillois (katso artikkeli Game »luokittelu pelien mukaan Roger Caillois ). Tätä prosessia kutsutaan ” pelaa mistä merkin ” .
Muut pelaajat yrittävät muovata luonnettaan, antaa kuvausten, toimintojen ja sanojen avulla kuvan käsityksestään hahmosta. Tästä näkökulmasta nimeltään " pelissä on merkki , on lähempänä" toimii "siinä mielessä" tarkkuus tulkinta "- äänensävy, eleet, matkii - mutta kerronta johdonmukaisuutta yhteydessä improvisaatiota. Todellakin, taulukko ei lähtökohtaisesti tuomarin kokoonpanossa pelaajan mimesiksen ominaisuuksia , vaan hänen kykynsä myötävaikuttaa tarina jäämällä sopusoinnussa pelin asetukset - maailma, jossa hänen luonteensa kehittyy - ja määritellä hänen luonteensa - hänen luonteensa, hänen ammatti,…
Coralie David erottaa roolipelin tulkinnan ja roolipelin johdonmukaisuuden.
Perinteisessä roolipelissä tunnustetaan jokaiselle osallistujalle vapaus tulkita hahmo (hahmoja) (siinä tapauksessa, että osallistuja on pelintekijä ), josta hän on vastuussa. Siksi osallistuja voi vapaasti keksiä ja ilmaista hahmonsa käyttäytymistä, tilaa ja ajatuksia. Tämä vapaus koskee aiheiden, tyylin ja tulkintamuotojen valintaa.
Pelaajan on kuitenkin noudatettava tiettyjä rajoituksia, jotka ovat pelin ydin:
"[Pelin on toimintaa, jonka] on oltava:
…
5. Säännelty : siihen sovelletaan sääntöjä, jotka keskeyttävät tavalliset lait. "
- Pelin artikkeli > Määritelmä
Lisäksi, jos on mahdollista (teoriassa) tehdä kaikki, se ei tarkoita, että saisimme mielihyvää tekemällä mitään.
Pelaajan lausunnosta tulee "todellisuutta" narratiivisessa (pelin sisäisessä) fiktiossa vain, jos kaikki muut pelaajat hyväksyvät sen. Tämä hyväksyntä on yleensä hiljaista, "joka ei sano sanaakaan suostuu". Mutta toinen pelaaja voi vastustaa lausumaa, "tulkintavapaus loppuu siitä, mistä muiden vapaus alkaa". Esimerkiksi :
Roolipelissä johtajan kanssa viimeinen sana on yleensä heidän.
Nämä ovat kaikki ennalta laaditut tiedot, jotka osallistuja kutsutaan ottamaan huomioon luonteensa yhtenäisen tulkinnan ylläpitämiseksi. Nämä voivat olla parametreja:
Tulkintaparametrit voidaan määritellä uudelleen pelin aikana, esimerkiksi sairaudesta kärsivä hahmo (hahmokohtainen parametri) voi toipua ahdistuksestaan. Nämä uudelleenmäärittelyt ovat sitten juoni kehityksen kohteena ja osallistuvat roolipelin dramaattiseen rikkauteen.
Käytännössä tulkintaparametrien noudattaminen näyttää edistävän kunkin roolipelaajan tunnistamaa tulkinnan laatua.
Huomaa, että pelaaja valitsee osan näistä parametreista hahmon luomisen aikana: yleensä tavoitteet, moraali ja vakaumukset, ammatti, hahmon aiempi historia. Ongelma on hieman erilainen, kun pelaaja pelaa "esivalmistettua" hahmoa.
Jotkut pelijärjestelmät voivat mielivaltaisesti rajoittaa tai pakottaa tulkintaa tai jopa jakaa saman roolin tulkinnan useiden osallistujien kesken. Tietyt peliryhmät saattavat joutua päättämään määritellä erityiset rajat (esimerkiksi ryhmän kiistanalaisista aiheista).
Roolin tulkinnan tarjoama ilo pelata näyttää dualistiselta ja etenee:
Monet roolipelaajat pitävät tulkintaa roolipelin "jalona" osana, jonka tavoite, noppapallot ja pelijärjestelmä ovat vain apuvälineitä. Sitä vastustetaan usein grosbillismin kaltaisten käytäntöjen kanssa , jotka ovat sääntöjen "strategisia" käyttötarkoituksia: sitten hyödynnämme sääntöjä kilpailutavoitteella tai ainakin suunnittelemme hahmon maksimaaliseen suorituskykyyn itse sääntöjen määrittelemissä puitteissa. sen sijaan, että annettaisiin mahdollisimman uskollinen kuva pelistä kuvitellusta sääntöjen puitteissa ( järkevä peli ). Näiden taipumusten estämiseksi pelintekijän on ehkä palkittava pelaajat, jotka tulkitsevat hahmonsa oikein ( kokemuksen tai hyödyllisten esineiden avulla), jopa onnistumalla tekemään melko kiitämättömät roolit mielenkiintoisiksi (vammaiset hahmot. Tai muut).
2000-luvulta lähtien meillä on tapana ajatella, että jokaisella pelaajalla on omat leikkisät ja luovat odotuksensa ja että he kaikki ovat oikeutettuja. Siksi ei ole syytä kannustaa tai lannistaa tulkintaa vallan etsimisestä; Tärkeintä on pikemminkin se, että asiat ovat selkeät pelin alussa ja kaikkien hyväksymät.
Osallistujan luova panos ilmaistaan pääasiassa sanoilla, jotka hän antaa tulkittavalle hahmolle. On olemassa muita tulkinnan aiheita, kuten kehon kieli (vartalo ja kasvot), objektiivinen ulkonäkö (vaatteet, asusteet), hahmon ajatukset, tunteet.
Perinteisessä roolipelissä tunnustetaan tulkinnassa yleensä kiistaton luonne; Kun osallistuja ilmoittaa, että hänen hahmonsa puhuu sanoja, ajattelee jotain tai tuntee tietyn tunteen, muiden osallistujien tulisi pitää näitä väitteitä kiistattomina tosiseikkoina, myös silloin, kun tulkintavalintoja tai niiden muotoa pidetään kyseenalaisina.
Erityiset pelijärjestelmät tai osallistujien tavanomainen käytäntö kyseenalaistavat tämän kiistattomuuden periaatteen. Tulkinnassa on kiistanalaisia asioita. Näin on esimerkiksi vaikutelmasta, jonka hahmo antaa. Muiden pelaajien kokeman vaikutelman kuvaamisen merkitys on kyseenalainen siltä osin kuin tämä kuvaus rajoittaa muiden osallistujien tulkinnanvapautta. Esimerkiksi väite, että hahmo on hyvin kaunis ja hänen katseensa kunnioittaa, yleensä pakottaa muut osallistujat tulkitsemaan luonnettaan vastaavasti, vaikka henkilön antama kauneus ja vaikutelma ovatkin käsityksiä.
Tulkinnalla on suuri merkitys myös täysimittaisissa roolipeleissä , joissa pelaajat pukeutuvat ja fyysisesti ilmentävät hahmojaan sanoin ja teoin.
Vuorovaikutteisten moninpelivideopelien lisääntyessä jotkut käyttävät ranskankielisiä termejä "roolipeli" ja "roolitulkinta" viittaamaan siihen, mitä tapahtuu pöydän ympärillä, ja englanninkielinen termi " roleplay " (RP) viittaa pelaamaan rooliin. vastine - roolitulkinta on kuitenkin rajoitettu järjestelmän mahdollisuuksiin (ilmeiden puuttuminen, eleiden ja liikkeiden rajoittaminen, äänensävy, jos vaihto tapahtuu kirjallisesti).
Näemme näin pysyvien roolipelaajaohjelmistojen syntymisen reaaliajassa, kuten Isamov, androgyninen robotti, jonka tekstit eivät sisällä sukupuolikäsitystä (hän ei koskaan sano "olen väsynyt", mutta "minulla on isku. Väsymys", katso poliittisen korrektiuden käsite ). Nämä hahmot ovat pysyvässä RP: ssä, toisin sanoen heidän roolinsa tulkinnassa heti, kun he ovat yhteydessä toisiinsa.
Edellä mainitut elementit esittävät tapaa pelata; tämä olettaa, että kaikki osan pelaajat katsovat, että hahmon tulkinta mielenkiinnon määrittämisessä siinä mielessä, että varmistetaan kertomuksen johdonmukaisuus, on mielenkiintoinen ja palkitseva.
Alun perin pöytäroolipeli kasvoi sotapelistä . Ensimmäinen peli, Dungeons and Dragons ( 1974 ), korostaa hahmojen tekemiä fyysisiä tai maagisia toimia - taistelu, ansan havaitseminen ja purkaminen, parantaminen, loitsu ... - ja ei korosteta sosiaalisten hahmojen vuorovaikutusta. Näitä ei mainita säännöissä; sitten peli ei ehdota mitään sääntöä niiden simuloimiseksi lukuun ottamatta tunnusomaista "karismaa", taulukkoa pelaajien ulkopuolisten hahmojen reaktioista (ystävällisestä viholliseen) ja linjauksen käsitteestä (yhdeksän stereotyyppistä moraalia); ja hahmo etenee vain tappamalla hirviöitä ja keräämällä aarteita. Siksi on "luonnollisesti", että pelaajat - sekä hahmopelaajat että pelintekijät - laiminlyövät hahmon henkilökohtaisen historian (hänen menneisyytensä) ja keskustelut muiden pelaajien kanssa. Ensimmäinen pelit tarjota sosiaaliset taidot ovat pelejä Basic Role-Playing systeemi : RuneQuest- ( 1978 ), ja varsinkin Cthulhu Call ( 1981 ), peli keskittyy kyselyn vuoksi tärkeä osa sosiaalista vuorovaikutusta.
Tämä ei kuitenkaan ole koskaan estänyt pelaajia pelaamasta sosiaalista vuorovaikutusta Dungeons and Dragonsin varhaisen sääntelyn kanssa tai menettämästä kiinnostusta sosiaaliseen vuorovaikutukseen The Call of Cthulhu -sarjassa . Kolumnistille Inbadreamsille tämä tulkinnanvastainen mielenkiinto on saanut vauhtia online-videopeleillä, jotka palaavat ensimmäisten roolipelien mekanismeihin ja kannustavat hahmojen optimointiin, "minimxing", hahmojen rakentamiseen, jonka ainoana tavoitteena on eniten etuja ja vähiten heikkouksia huolimatta uskottavuudesta.
Tämä soittotapa keskittyy toiminnan ratkaisemiseen. Sitä kutsutaan joskus pelaamiseksi , termi pelaaja tarkoittaa videopelien pelaajaa. In LNS teoria , se vastaa vahvan ludist komponentti (L). Pelaajat etsimään vallan kutsutaan valtaa pelaajille tai ranskaksi ” grosbills ”.
Toisin kuin tämä soittotapa, jotkut keskittyvät teatteritulkintaan: merkitystä ei ole niinkään tapalla ratkaista tilanne, vaan tapaan, jolla kirjoitat hahmosi luonnetta.
"Toinen testamentti Deargissa , keskeinen kysymykseni kirjoituksessa, on se, kuinka pelaajat otetaan mukaan tarinaan valtavan pakon tavoin puuttua kuusisataan GM: ään. […] Vastauksemme tähän keskeiseen ongelmaan on eräänlainen anteeksipyyntö interventioon. […] Sillä ei ole toimintavapautta pelaajana. Se on kirjoitettu etukäteen. Tämä on vastoin peliä, jossa vapaus on ensiarvoisen tärkeää. […] Jos sanon teille, että näytämme tällaista näytelmää, se on interventio. Keskitymme, pyydämme pelaajia asettamaan itsensä siihen, mitä heille tapahtuu, hahmonsa subjektiivisella tasolla. Kuinka he aikovat ilmentää hahmoa tuolloin? Tämä on todella asia.
[…]
Tänään, kun pelaat, uskomme implisiittisesti, että jokainen pelaaja hallitsee hahmonsa tunteita. Siksi pidetään hyvin interventioon, että GM sanoo: "sinä sinä reagoi huonosti ja lyö häntä." Mutta itse asiassa se on erittäin mielenkiintoista. Todellisuudessa ihmiset ovat passiivisia tunteisiinsa nähden. Se on jotain, joka tulee sinulle, joka asettaa itsensä sinulle. Kun heräät aamulla ja ajattelet tyttöä, sinulla ei ole muuta vaihtoehtoa. Emme hallitse itseämme. […]
Poikkeaen, mutta pelaaja, joka on mukana hahmossaan, hän tekee sivuun johtajan kanssa. Kohdistusjärjestelmä on vain näiden haittojen korostus. Näissä hetkissä pelaaja keskittyy hahmoonsa ja osallistumiseensa peliin. "
- Nelyhann ja Damien Coltice , " Nelyhann: Dirigismen puolustamiseksi (mutta ei vain) ", Casus Belli , Musta kirja , voi. 4, n o 8,joulukuu 2013, s. 52 ( ISBN 978-2-36328-126-5 )
Voimme siis tunnistaa kolme päätapaa hahmon tulkinnasta, jotka voidaan sijoittaa Jeffrey A.Johnsonsin ehdottamaan realismin / tavoitteiden kaavioon; pelityyppiä edustaa tähti " * ".
J. Tuomas Harviainen ehdotti pelaajien luokittelemista sen mukaan, miten he upposivat hahmoon (P), maailmankaikkeuteen (U) ja tarinaan (narratiivinen upotus N). Tämän mallin avulla tulkinta narratiivisen johdonmukaisuuden merkityksessä voi vastata toisiaan
“P + U +” -soitin on siis täysin johdonmukainen kehyksen kanssa. Jos hän hyväksyy pelintekijän ehdottaman kertomuksen (N +), puhumme "pelaaja-jatkeesta"; pelaaja voi tuntua ihanteelliselta, mutta hän voi kadota, jos ehdotettu tilanne ei heijasta tunnettua tietoa. Jos hän ei uppoudu tarinaan (N-), puhumme "fundamentalistisesta" pelaajasta: pelaaja pelaa hahmonsa logiikkaa "perusteellisesti" vaaralla pilata toisten mielihyvän.
Huomaa, että pelaaja voi "tulkita" hahmonsa hyvin uppoutumatta; merkki on sitten "työkalu", tuki tulkinnalle, mutta pelaaja ei tunnista itseään. Luokitus "-" ei tarkoita sitä, että pelaaja on ristiriidassa kriteerien (hahmo, maailmankaikkeus tai kertomus) kanssa, mutta että häntä ei upoteta. Esimerkiksi PU-N + -pelaaja on ”näyttelijä”, teatteri-improvisaatiotyyppinen pelaaja, tärkeintä on rakentaa yhtenäinen tarina; P-U + N + -pelaaja on “simulaattori”, joka johtaa hahmoa pelaajaanalyysinsa mukaan eikä hahmon oman hahmon mukaan.
Markus Montola ehdotetaan sovellettavaksi kaaosteoriasta ryhmille pelaajia, tai täsmällisemmin ammentaa työstä organisatorisia viitaten kaaosteoriasta. Sitten hän erottaa kahden tyyppisen pelaajan käyttäytymisen:
Tässä yhteydessä tarinan etenemisen asettaminen hahmon omien prioriteettien eteen on integroiva tapa pelata. Sitä vastoin hahmon mielipiteiden ja moraalisten valintojen esiin tuominen ja siten "tulkinta hänen täydellisestä tulkinnastaan" on hajauttava tapa pelata, ellei sitä ole ennakoinut pelinrakentaja, joka tarjoaa juuri koukun, johon "purra" hahmoa (ei vain pelaaja).
" Kerros " -mallissa roolin tulkinta vastaa "hahmo" -kerrosta.
Tulkinnan käsite ei rajoitu taulukossa roolipeleistä, ja on mahdollista roleplay tahansa aluksella peli kanssa yhteydessä : hyvin määritelty maailmankaikkeuden, ja pelaajat, johon sisältyy merkit tästä maailmankaikkeudesta.. Pelaajien keskusteluun tai yhteistyöhön perustuvat pelit, kuten Les Loups-garous de Thiercelieux , Les Chevaliers de la Table Ronde tai Diplomacy, sopivat erityisen hyvin tähän käytäntöön, mutta jopa klassiset pelit, kuten Monopoly, sallivat tietyn annoksen.
Tulkinta on mahdollista myös tietyissä moninpelien tietokonepeleissä, erityisesti foorumipeleissä , ja viime aikoina tietyissä massiivisesti moninpelissä olevissa online-peleissä . Tämä näkyy pääasiassa online-peleissä, joissa integroidaan liitto tai kiltajärjestelmä ja joihin liittyy siten diplomatian käyttö, joka kannustaa sosiaaliseen vuorovaikutukseen.
Tulkintaan sisältyy yleensä ainakin se tosiasia, että puhutaan kuin pelattava hahmo. Tulkkauksen sisältävään peliin osallistujat voivat siis pitää kahdenlaisia puheita:
Jotkut pelaajat ajattelevat ääneen, jolla otetaan käyttöön käsite samanlainen sisäisen äänen elokuvissa tai kuin syrjään teatterissa. Tämä ääneen ajattelu ei ole uskottavaa, ellei hahmo itse ajattele ääneen: se on kuin ajatuksia jaettaisiin telepaattisesti, mikä luo eräänlaisen "ryhmätietoisuuden". Tätä ei kuitenkaan yleensä suositella, ja nämä pohdinnat voivat jopa toimia inspiraationa tuleville peleille (katso Narrative Mechanism in Role-Playing Games> Intervention Conventions ).
Tämän eron epäselvyys on joskus "pelin pelin sisällä" tapahtuma pöydän roolipelissä: pelaajat keskustelevat suullisesti, koska pelaajat vaihtavat tietoja ja mielipiteitä. , pelaajan mielestä tämä on diegeetistä puhetta, eli hahmot ovat puhuneet nämä sanat ääneen, mikä voi heittää temppuja. Pelaajat kiinnittävät siis huomiota siihen, mitä he sanovat pelaajina, jotka voivat lähestyä pelejä, joissa on katsottava, mitä he sanovat (kirjoita ei kyllä eikä ei ).
Hahmossa olevan ja ei-henkisen puheen välillä ei yleensä ole epäselvyyttä, koska pelaajilla on ”fiktiivisyyttä koskevia vihjeitä”: kun pelaaja sanoo ”minä” tai “sinä”, kontekstin avulla voimme tietää, puhuuko hän. Sosiaalisena toimijana (oikea henkilö) tai jos hän puhuu kuvitteellisena hahmona. Kuitenkin joissakin tietokonepelit ja erityisesti foorumin peleissä , on hyödyllistä (jopa pakollinen) määrittää yksiselitteisesti kirjoittaessaan ulkopuolella merkin paikassa yleensä varattu Roolipeli, usein käyttämällä BBCode pseudo-tageja kuten [HRP] blabla [/ hrp].
Jotkut tanskalaiset roolipelaajat, jotka ovat kaksikielisiä johtuen englannin varhaisesta opettamisesta koulujärjestelmässään, varaavat englannin diegeetiseen keskusteluun ja tanskan kielen ekstradiegetiseen diskurssiin epäselvyyksien poistamiseksi mutta myös ilmapiirin edistämiseksi erottamalla molemmat pelitilat hyvin selvästi.
Kuten edellisessä osassa todettiin, foorumipeleissä on välttämätöntä, että tekstin oikea lukeminen erottaa kolme puhetyyppiä. Kukin kirjailija huolehtii myös tarkasti kirjoittamiskäytännön määrittelemisestä ja tarvittaessa yhdenmukaistamisesta sivustossa olevien pelaajien kanssa ja pitää siitä kiinni.
Yleisesti käytetyt käytännöt ovat seuraavat:
Esimerkki
Tummatukkainen mies tuli huoneeseen horjumattomalla raivolla ja niin vilkkaalla vauhdilla, että luonnos pakeni häneltä.
Hän otti pöydältä pienen paperin ja luki sen:
Muste näytti edelleen tuoreelta, hän on kirjoittanut sen vain muutama minuutti sitten. Mies tuli ulos pimeästä huoneesta heti kun ajatteli: * sinulla oli meidät hyvin, mutta se ei ole vielä ohi ... *
Sitten hän juoksi ulos talosta ja huusi ystävilleen, jotka olivat seuranneet häntä vaarallisella matkallaan:
- "Hän on jo poissa, otamme hänet kiinni!" "
Ja yhdessä he ryntäsivät kaupungin pohjoisreunaan, jonne rikoksentekijän oli muutettava.