Muu nimi | Maailman valloitus |
---|---|
Kirjoittaja | Albert Lamorisse |
Toimittaja | Miro Company |
Päivämäärä 1 kpl painos | 1957 Ranska |
Muu kustantaja | Parker |
Muoto | Suuri laatikko |
Mekanismit |
Valloitusten salainen tavoite |
Teema | Maailmansota |
Pelaaja (t) | 2-6 |
Ikä | 10-vuotiaista |
Ilmoitettu kesto | 2 tuntia |
fyysinen kyky ![]() |
pohdintaa koskeva päätös![]() |
mahdollisuus generaattori ![]() |
tiedot. täyttää ja täydellinen ![]() |
Risk on lautapeli, jonka on luonut Albert Lamorisse ja jonka Miro Company julkaisi alun perinnimellä La Conquête du Monde . Sen on julkaissut Parker , Hasbro- konserniin kuuluva yritys.
Sillä on monia ominaisuuksia sotapelin kanssa, mutta yksinkertaisempi ja abstraktin. Vertailusotilaat ovat tykki, ritari ja sotilas. Se ei ole oikeastaan sotilaallinen strategia , mutta sen avulla voimme mitata maailman laajuuden, sotilaskampanjan logistiikkakustannukset ja kuinka paljon hyvää tai epäonnea ratkaisevina aikoina voi ohjata evoluutiota ja siten tulosta. Se auttaa myös ymmärtämään psykologiaa, joka saa kansat investoimaan niin paljon asevoimiin suojautuakseen kilpailijoilta.
Risk on vuoropohjainen peli 2-6 osallistujalle. Hallitus esittää tyylitetyn poliittisen kartan maailmasta, joka on jaettu 42 alueeseen, jotka on ryhmitelty kuudelle mantereelle. Aluksi yksi pelaajista jakaa "maakortit" huolehdittuaan jokerien poistamisesta. Kun jakelu on suoritettu, kaikki pelaajat asettavat jalkaväen kullekin näistä maista. Sitten korttien jakelija tekee tehtävän kuvapuoli alaspäin. Meidän ei tietenkään pidä tietää hänen vastustajansa tehtävää, mutta yritä arvata se hänen pelistrategiansa perusteella. Siten pelaajat asettavat tehtävänsä mukaan tai eivät, jos he haluavat bluffata, jäljellä olevat jalkaväensä maahansa, ilman kokorajoitusta, vähintään 1 jalkaväkeä maata kohden.
Peli koostuu armeijoiden jakamisesta valvotuille alueille ja sitten hyökkäämiseen naapurialueille niiden valloittamiseksi. Se oli ensimmäinen suosittu peli, jossa nopparulla ei määrittänyt liikettä. Esimerkiksi taistelujen resoluutio ei vaadi erityistä laskutoimitusta, se päätetään heittämällä yksi, kaksi tai kolme noppaa taisteluun osallistuvaa pelaajaa kohti. Sen kaksi rajaa ovat hallitseva sattuman paikka ja useiden pelitasojen puuttuminen, toisin sanoen rinnakkaisten mekanismien puuttuminen, jotka mahdollistavat kartan voimien epätasapainon tasapainottamisen. Osallistuja eliminoidaan, jos hänellä ei ole enää alueita.
Ennen taisteluvaihetta pelaajalla on 3 mahdollisuutta saada vahvistuksia.
Maanosa | Määrä uusia rykmenttiä |
---|---|
Afrikka | 3 |
Pohjois-Amerikka | 5 |
Etelä-Amerikka | 2 |
Aasia | 7 |
Euroopassa | 5 |
Oseania | 2 |
Siksi neljä "takatukikohdaksi" valittua mannerta ovat Oseania, Amerikka ja Afrikka. Oseaniaa on helppo puolustaa ja se on kaukana operaatioteatterista (Aasia on melkein käsittämätön). Siihen keskittyvät pelaajat ovat periaatteessa paheksuttavia. Etelä-Amerikkaa on myös helppo puolustaa, mutta sen maantieteellinen sijainti tekee siitä puskurivyöhykkeen, jossa ei ole myyntipisteitä, koska Pohjois-Amerikka ja Afrikka ovat yleensä sijoittaneet. Pelaaja, joka yrittää hallita sitä, voi jopa joutua estetyksi, koska kaikki hyökkäykset jompaankumpaan raja mantereesta ovat todellinen kannustin toiselle mantereelle käyttämään tilaisuutta puuttua asiaan. Lopuksi, Afrikka, verrattuna Pohjois-Amerikkaan, tuottaa vähän melko vaikeaan puolustukseen, eikä sitä siksi suositella köyhille diplomaateille.
Pelaaja sijoittaa vahvistuksensa mielestään sopivaksi omistamilleen alueille.
Yksi strategia on keskittää muutama rykmentti yhteen paikkaan, sitten hyökätä toisessa operaatioteatterissa saadaksesi vahvistuskortteja ja häiritä huomiota ja lopulta hyökätä, kun sinulla on oikea yhdistelmä vahvistuksia kädessäsi.
Pelaaja tekee niin monta hyökkäystä kuin haluaa. Tätä varten hän siirtää tietyn määrän rykmenttejä yhdeltä alueeltaan naapuriin vastakkaiseen alueeseen. Hän voi tuoda armeijoita vain yhdeltä alueelta yhtä hyökkäystä varten. Voitokkaat armeijat voivat käynnistää toisen hyökkäyksen toisella alueella. Rajoituksia on vain yksi: aluetta ei voi koskaan jättää tyhjäksi.
Hyökkäys ratkaistaan seuraavasti:
Hyökkääjä heittää yhdestä kolmeen noppaa riippuen rykmenttien lukumäärästä, jonka hän haluaa ottaa mukaan (enintään kolmen rykmentin ollessa mukana, ja ottaen huomioon, että vähintään yhden rykmentin on oltava vapaasti mukana hyökkäävällä alueella) ja puolustajalla kaksi noppaa (yksi jos jäljellä on vain yksi rykmentti). Hyökkääjän vahvin kuolema verrataan puolustajan vahvimpaan kuolemaan ja hyökkääjän toiseksi korkein kuolema puolustajan toiseen kuolemaan. Joka kerta, kun puolustajan kuolema on suurempi tai yhtä suuri kuin hyökkääjän, hyökkääjä menettää rykmentin; muuten puolustaja menettää yhden.
Esimerkki: hyökkääjä pisteyttää 6, 3, 2 ja puolustaja 4, 3. Vertailemme: 6> 4 puolustaja menettää rykmentin, 3 = 3 hyökkääjä menettää rykmentin.
Hyökkääjä heittää 3 noppaa | Hyökkääjä heittää 2 noppaa | Hyökkääjärullat 1 kuolla | |
---|---|---|---|
Defender heittää 2 noppaa | atk menettää 2 sotilasta: 29,2%
kukin menettää sotilaan: 33,6% def menettää 2 sotilasta: 37,2% |
atk menettää 2 sotilasta: 44,8% atk ja def menettävät yhden sotilaan: 32,4% def menettää 2 pelinappulaa: 22,8% |
atk menettää yhden sotilaan: 74,5% def häviää yhden pelin: 25,5% |
Defender heittää 1 kuolla | atk menettää yhden sotilaan: 34,0% def häviää yhden pelin: 66,0% |
atk menettää yhden sotilaan: 42,1% def häviää yhden pelin: 57,9% |
atk menettää yhden sotilaan: 58,3% def häviää yhden pelin: 41,7% |
Taistelu jatkuu, kunnes toisen vastavoimien eliminointi tai hyökkääjä vetäytyy vahvan aseman ylläpitämiseksi.
Huomautus: Alueiden (joilla pataljoonia voidaan siirtää alueelta toiselle) vahvistamisvaihe suoritetaan vasta, kun hyökkääjä on luopunut taistelusta.
Kukin pelaaja vetää sattumanvaraisesti pelin alkaessa salaisen lähetyskortin, joka hänen on suoritettava voidakseen. Voiton vahvistamiseksi hänen on sitten pidettävä tavoitteensa yhden kierroksen ajan. Se koostuu joko toisen pelaajan eliminoinnista tai tietyn määrän maa-alueiden tai kaikkien useiden maanosien (esimerkiksi Aasian ja Afrikan) valloittamisesta.
Klassisen pelin viimeisimmässä versiossa pelaajat piirtävät neljä tehtävää vain yhden sijasta, yhden jokaisesta listasta: majuri, kapteeni, eversti ja kenraali. Jokainen luokka edustaa vaikeutta. Ensimmäinen pelaaja, joka on suorittanut neljä tehtäväänsä, voittaa pelin.
Liittojen muodostamisesta tai lopettamisesta ei ole sääntöä. Juuri tässä on riskin pääintressi: kyseessä on hyvän diplomatian käyttäminen hyvien liittoutumien tekoon eikä kenenkään vieraantumiseen. Joko sinun on yliarvioitava joukkosi, etenkin vielä käyttämättömien aluekarttojen "salaisuuden" ansiosta vihollisen vaikutuksen saamiseksi, tai päinvastoin, aliarvioi ne, jotta vältetään kaikki vastustavat liittoutumat, se on kaikki retoriikan taidetta, joka tulee esiin pelin onnistuneen loppuun saattamiseksi. Toisaalta sinun on tiedettävä, kuinka pettää uskollisimmat liittolaisesi tai säästää pahimmat vihollisesi, jotta voisit toteuttaa suunnitelmasi valloittaa maailma, kaikki liittoutumien kumoukset ovat mahdollisia, samalla kun sinun on tiedettävä, kuinka säilyttää maine tuleville puolueille. ..
Euroopassa |
Aasia |
Pohjois-Amerikka Etelä-Amerikka |
Afrikka Oseania |
Pelin loi ohjaaja Albert Lamorisse nimellä "La Conquête du Monde". Sitten Jean-René Vernes suunnitteli pelin uudelleen nopeammaksi ja hauskemmaksi vuonna 1957. Sitten se otti nimen "Risk".
Peliä on mukautettu moniin versioihin:
Jotkut niistä perustuvat lisensseihin:
Jotkut versiot ovat saatavana vain englanniksi, kuten:
Riskistä on tehty lukuisia videopelimukautuksia .
Lukea yksin, mahdollisesti pareittain.
Ei ole virallisia riskiturnauksia , mutta on kansallisia, manner- ja maailmanmestareita ( amadrix , syori ...)