Vakava peli (alkaen Englanti vakava peli : vakavat , "vakava" ja peli , "peli") on toimintaa, joka yhdistää "vakava" aikomus - ja koulutus , informatiivinen, viestinnällinen, markkinointi- , ideologisen tai koulutuksen tyyppi - kanssa leikkisä jouset . Pähkinänkuoressa vakava peli kattaa kaikki lautapelit , roolipelit ja videopelit, jotka poikkeavat pelkästä viihteestä.
Vakavan pelin tehtävänä on siis tehdä vakavasta ulottuvuudesta houkutteleva muoto, vuorovaikutteisuus , säännöt ja mahdollisesti leikkisät tavoitteet. Akateemisten tutkijoiden Julian Alvarezin ja Olivier Rampnouxin mukaan voimme erottaa viisi vakavan pelin tyyppiä: advergaming ( mainospelit ), edutainment (koulutus), edumarket-pelit (käytetään yritysviestinnässä), sitoutuneet pelit (tai kaapatut) sekä koulutus- ja simulointipelit.
On olemassa useita vakavia pelejä, riippuen kurinalaisuudesta. Ilmestyi myöhään XVIII nnen vuosisadan , nämä pelit vaikuttavat eniten sotilaallista simulointi ( sotapeli ). Yritykset käyttivät sitten vakavia pelejä kouluttaakseen työntekijöitä. Vakavat pelimarkkinat ovat tärkeitä, ja eri sektorit kasvavat edelleen. Termi " vakava peli " kattaa tällä hetkellä erityyppiset pelit.
Vuodesta XV : nnen vuosisadan , jossa humanistiliikkeen vuonna Italiassa , yksi laskee ' epäluotettava ' Serion Lüdere ". Tämä termi viittaa ajatukseen käsitellä "vakavaa" aihetta "hauskalla" lähestymistavalla. Tämä löytyy siis kirjallisuuden tyylistä, jossa kevyt ja humoristinen sävy voi tuomita esimerkiksi sosiaaliset ongelmat. Vuonna Ranskassa , Rabelais on humanisti, joka tekee erityisesti käyttää Serio Ludere .
Kohti loppua XVIII nnen vuosisadan alussa ja XIX : nnen vuosisadan , The British Admiralty ja Preussin armeijan on vakavasti kiinnostunut käytön simulointi hauskaa kehittää uusia taktiikoita ja kouluttaa tulevia johtajia: siis 1820 , The Preussin hyväksyy Kriegspiel , ranskan " sotapeli ", upseerien koulutustyökaluna. Sotapeli on tärkein vakava peli, jota lähes kaikki maailman armeijat käyttävät tietokoneiden kehitykseen saakka .
Löytää moderni käsite vakavaa pelaamista, se oli vasta 1970 , jossa työn amerikkalaisen tutkijan Clark Abt oikeus Serious Games . Kirjoituksissaan hän pitää lautapelejä, ulkoilupelejä, roolipelejä ja tietokonepelejä (tuolloin hyvin vähän kehittyneitä) tukena koulutus-, poliittisten, markkinointiviestien jne. Levittämiselle. Tämän tutkijan kiinnostus kaiken tyyppisiin vakaviin peleihin johtuu varmasti hänen osallistumisestaan TEMPERin kehittämiseen , joka on yksi ensimmäisistä tietokoneistetuista sotapeleistä, jonka tarkoituksena on ottaa huomioon kylmän sodan konteksti .
Lopuksi, nykyinen lähestymistapa vakavaan pelaamiseen on peräisin vuodelta 2002 ja alkaa Amerikan armeijasta . Tämä otsikko edustaa kaikkia ominaisuuksia, jotka voidaan liittää vakavaan peliin:
On kuitenkin videopelisovelluksia, jotka yhdistävät tällaiset apuohjelmatoiminnot kauan ennen tätä päivämäärää, esimerkiksi: Oregon Trail ( 1973 ), Pepsi Invaders ( 1983 ), Missä maailmassa on Carmen Sandiego? ( 1985 ) ... Nämä ovat vain muutamia esimerkkejä, mutta videopelien historia on täynnä tällaisia sovelluksia, joihin viitataan termillä ” retro hyötypelit ” analogisesti retropelaaminen liikettä . Akateemikkojen työn Julian Alvarez ja Damien Djaouti juontaa ensimmäisenä opus tähän luokkaan 1952 kanssa Oxo, joka palveli havainnollistaa tutkielman ihmisen ja koneen rajapinta .
Jos vakava peli keskittyy hyvin videopeliobjektiin , Kevin Corti vetoaa vuodesta 2007 lähtien laajempaan visioon sen määritelmästä. Jälkimmäinen uskoo, että termin tulisi viitata Clark Abtin julkaisemaan näkemykseen, joka ei rajoittunut ainoaan tietokonepelien rekisteriin. Termi "vakava peli" voisi sen vuoksi tulevina vuosina sisällyttää määritelmäänsä uudelleen pelejä, jotka eivät välttämättä liity sähköisiin ja tietokonevälineisiin.
Vakavan pelin määritelmän muotoilivat vuonna 2006 Julian Alvarez ja Olivier Rampnoux.
Samana vuonna akateemisessa työssä ehdotettiin vakavien pelien luokittelemista viiteen pääluokkaan:
Vuosien 2008 ja 2012 välillä ludoscience.com-tiimi, joka koostui erityisesti Julian Alvarezista, Damien Djaoutista ja Olivier Rampnouxista, perusti tietokannan, jonka avulla vakavat pelit voidaan luokitella kolmen pohdinta-akselin mukaan: aikomus, markkinat ja yleisö. Tarkoitus on tässä määritelty pelin tavoitteeksi, toisin sanoen jos se haluaa lähettää informatiivisen, opettavaisen, markkinointiviestin, tarjota koulutusta, kertoa tarinan tai jopa lähettää subjektiivisen viestin. Markkinat vastaavat peliä ja aihetta, johon peli viittaa: armeija, ekologia, terveys, hallitus jne. Lopuksi yleisö vastaa väestöä, johon vakava peli kohdistuu . Siten voimme jakaa yleisön ikäryhmän tai ammatillisen aseman mukaan. Vaikka ei oteta huomioon tässä luokittelussa, voimme huomata, että jotkut vakavat pelit viittaavat vain maantieteelliseen sijaintiin. Niinpä Amiensin kaupunki aloitti vuonna 2012 julkisen kuulemisen uuden uima-altaan luomiseksi vakavan pelin muodossa. Huolimatta tästä vakavan pelin muodossa järjestetystä kuulemisesta, vuonna 2014 uima-allasprojekti ei ollut vielä alkanut.
Apuohjelmatoimintoja tarjoavien videopelien typologia on melko runsasta. Tunnistamme erityisesti:
Tämä luettelo ei ole tyhjentävä ja kasvaa jatkuvasti ajan myötä. Vakavia pelejä voidaan teoriassa käyttää kaikilla alueilla, jotka poikkeavat pelkästä viihteestä. Kenttä on laaja:
Voidaan vastustaa, että mikä tahansa videopeli pystyy tarjoamaan apuohjelmatoiminnon. SimCityn kaltaisella otsikolla on mahdollista opettaa kaupungin hallintaa esimerkiksi luokissa. On SimCity Vakava pelin ? Ei, yksinkertaisesta syystä: alun perin, kun sen luoja Will Wright suunnitteli nimen, se oli suunnattu viihdemarkkinoille; nämä ovat kolmansia osapuolia, tässä tapauksessa opettajia, jotka tekevät SimCitystä tukea oppituntiensa havainnollistamiseksi. Tämä on kuitenkin väärinkäyttö alkuperäisestä käytöstä. Täten tunnistamme tässä videopelin ja vakavan pelin välisen vahvan eron : jälkimmäinen on suunniteltu alusta alkaen täyttämään vakava tehtävä, toisin kuin yksinkertaiseen viihteeseen tähtäävät videopelit. Tosiasia, että aputoiminto yhdistetään videopeliin a posteriori, on merkitty termillä Vakava pelaaminen .
Tähän mennessä tärkeimmät vakavien pelien markkinasegmentit ovat:
Näillä vakavilla peleillä on kasvatuksellinen kutsumus.
Ne voivat liittyä klassiseen kouluopetukseen (kuten Classcraft ) tai osallistua ennaltaehkäisykampanjoihin, erityisesti nuorten liialliseen alkoholinkäyttöön, kuten Nantesin kaupungin luomaan "Happy Night" -peliin.
Vakavien terveydenhoitopelien tarkoituksena on lisätä yleisön tietoisuutta arkaluonteisesta aiheesta, heidän hyvinvoinnistaan. Nämä pelit on yleensä tarkoitettu potilaille, joihin sairaus vaikuttaa (harvinainen tai ei) ja heidän läheisilleen. Näiden pelien tarkoituksena on valmistaa potilas etukäteen hänelle mahdollisesti suoritettaviin lääkärintarkastuksiin. Samoin potilaan sukulaiset voivat leikkiä ymmärtääkseen sairauden syyt ja seuraukset. Tärkeimmät vaikutukset ovat potilaan tiedottaminen ja rauhoittaminen sekä taudin dramatisointi. Näitä pelejä voi usein vahvistaa terveydenhuollon organisaatiot, ja niitä voi pelata kodin rauhassa ja lievittää potilaan stressiä.
Jotkut pelit on tarkoitettu myös hoitohenkilökunnan kouluttamiseen tai tietoisuuteen riskeistä, jotka liittyvät tiettyihin käytäntöihin, kuten liialliseen alkoholinkäyttöön tai sairaalahäiriöihin.
On olemassa alustoja, jotka on omistettu kokonaan vakaville terveyspeleille, kuten CCUD: n LUDOMEDIC-sivusto.
Tämäntyyppisten pelien tarkoituksena on parantaa innovaatioita ja luovuutta. Peli auttaa myös luomaan positiivisen ilmapiirin, joka edistää ideoiden vaihtoa. Tämän tyyppistä peliä käyttävät suunnitteluyritykset ja joissakin markkinointiosastoissa. Pelin kautta henkiset esteet ovat matalampia. Ne jättävät laajemman mahdollisten ideoiden kentän. Viimeinen kohta liittyy itse peliin, joka sisältää työkaluja tai välittäjää luovien kykyjemme kehittämiseen. Mahdolliset työkalut ovat peräisin TRIZ: stä , suunnitteluajattelusta , kestävästä kehityksestä .
Tämän vakavien pelien luokan tavoitteena on ohjata joko:
Pelien tarkoituksena on usein tuomita suoraan poliittiset tai geopoliittiset ongelmat. Kööpenhaminassa (Tanska) sijaitsevan tietotekniikan yliopiston (IT) tietokonepelien tutkimuskeskuksen tutkija Gonzalo Frasca on tämän alan tunnustettu asiantuntija. Yksi hänen saavutuksistaan, esimerkiksi 12. syyskuuta , tuomitsee väkivallan käytön terrorismin torjumiseksi.
On myös houkuttelevia pelejä, jotka on suunniteltu kokonaan puolustamaan syytä tai tuomitsemaan väärinkäyttö. Esimerkiksi italialainen kollektiivi Molle Industria pääsi otsikoihin " Mac Donald Videogamen " ansiosta, jossa pelaaja on pikaruokayrityksen kärjessä ja voi muun muassa kylvää muuntogeenisiä organismeja , ruokkia lehmiä teollisuusjätteellä ja lahjoittaa poliitikkoja, ja karkea ravintoloita. Toinen kiistanalainen peli, operaatio Pedopriest, asentaa pelaajan Vatikaanin kärkeen ja tarjoaa peitellä pedofiilipappien toimintaa, jotta poliisi ei pidätä heitä. Näin ollen on mahdollista pelotella raiskauskohtausten todistajia, jotta vanhemmat eivät soita poliisiin. Peli on kiistanalainen sen laajuudesta.
Uudissana ” Edumarket peli ” luotiin vuonna 2006 tutkijoiden Julian Alvarez ja Olivier Rampnoux, luovat vakava pelin nimeltä Technocity .
Edumarket peli tulee Englanti edu varten "koulutus", mistä markkinat "markkinoiden" ja peli , "peli".
Koulutus- ja markkinointipelit ovat siis osa tätä viestintästrategiaan tarkoitettujen työkalurekisteriä, sillä ne tukeutuvat videopelien lähteisiin, mutta myös integroivat opetuksellisen tai informatiivisen näkökulman.
Pedagogiset markkinointipelit mahdollistavat erityisesti sosiaalisten kysymysten rekisterin. Kuten YK: n vuonna 2005 käynnistämä Food Force -peli, joka on vapaasti saatavilla verkossa ja jonka sijainnit ovat maittain (Italia, Ranska, Puola, Kiina, Japani jne.) Ja jonka tarkoituksena on saada lapset tietämään humanitaarisista tehtävistä YK: n johtamana päivittäisissä taisteluissaan nälänhätä.
Peli The Evolution of Trust on innoittanut peliteoria ja vangin dilemma, ja se asettaa luottamuksen olosuhteet vuorovaikutuksessa eri hahmojen kanssa, jotka noudattavat tiettyä käyttäytymistä ja jotka reagoivat myös pelaajan toimintaan.
Nämä vakavat pelit on tarkoitettu joko:
Jotkut pelit ovat sotilaiden luomia, rekrytointiin, koulutukseen ...
On myös interaktiivisia pelejä, jotka ovat työllistämistyökaluja, joiden avulla esimies voi esimerkiksi valmistautua haastatteluun tai tapaamiseen työntekijöidensä kanssa tai jopa työntekijä simuloida ammatillista uudelleenkoulutusta.
Pankit ja vakuutusyhtiöt kehittävät vakavia pelejä kouluttaakseen henkilöstöään kommunikoimaan asiakkaidensa kanssa, valmistajat kehittävät samanlaisia työkaluja myyjien kouluttamiseksi neuvottelemaan toimittajiensa kanssa. Suurissa tileissä käytetään myös vakavia pelejä erilaisten ammattien tiedottamiseksi rekrytoitaville nuorille tutkinnon suorittaneille.
Pelit on suunniteltu ottamaan pelaajien yhteisö mukaan tieteelliseen tutkimukseen saamalla heidät ratkaisemaan hauskan käyttöliittymän kautta ongelmia, joita on vaikea käsitellä algoritmisesti:
Joidenkin pelien tavoitteena voi olla tietojen kerääminen:
Vakavat pelit jaetaan usein ilmaisten ohjelmistojen ( freeware ) muodossa. Tämä selittyy muun muassa sillä, että näiden vakavien pelien jakelustrategia perustuu virusmarkkinointiin . Myös vakavien pelien tuotantoon osoitetut budjetit ovat usein pieniä. Vakavien pelien laatu on usein kaukana kaupallisten pelien suuresta budjetista. Tällä hetkellä Vakavien pelien toteuttamiseen varatut budjetit vaihtelevat keskimäärin 1 000–500 000 euroa. On vielä suurempia tuotantoja, kuten Amerikan armeija (7 miljoonaa dollaria) ja Pulse !! (10 miljoonaa dollaria). Mutta harvat nimikkeet saavuttavat tällaisen budjetin tähän mennessä.
#OpenSeriousGame on julkinen liike, joka haluaa olla yksityisomisteinen ja jonka tarkoituksena on kehittää lähetyksiä käyttämällä vakavia pelejä (lähinnä fyysisiä ja kasvotusten), jotka ovat saatavilla ilmaiseksi, samalla filosofialla kuin avoimen lähdekoodin. Tämä liike on myötävaikuttanut Ranskassa kulttuurin ja ruokahalun levittämiseen Vakavia pelejä varten muun muassa konferenssien ja tapaamisten kautta.
Liike syntyi vuonna 2018 ja muodosti muodon siirtomenetelmälle, jossa käytettiin erilaisia rooleja ja joka kutsuu kaikkia lähettämään. Manifesti ja muoto on otettu käyttöön useilla sivustoilla, muun muassa ketterien menetelmien maailmasta ja esitetty julkisesti eri tilanteissa
Esitykset, työpajat tai #OpenSeriousGame-muodossa järjestetyt pelit järjestettiin muun muassa erilaisissa tapaamisryhmissä , ketterissä konferensseissa HEC Pariisissa , kaikki tämä useissa Ranskan kaupungeissa (Lyon, Lille, Toulouse, Bordeaux, Rennes, Pariisi).
Audiovisuaalinen päällikkö, interaktiivinen digitaalinen media, National University Institute Jean-François Champollionin pelit
Master of Science in Learning and Teaching Technologies (MALTT) Geneven yliopistosta , tarjoaja TECFA
Master Images, games and intelligent agents (IMAGINA) Montpellierin yliopistosta