Ole elämää , mistä Englanti " ei ole elämää " , kirjaimellisesti " pas de Vie " tai " sans vie ", on henkilö, joka omistautuu hyvin suuri osa (ellei kaikki) ajastaan harjoittelevan intohimonsa. Tai jopa hänen työ , vahingoittamalla muuta toimintaa. Termiä käytetään säännöllisesti viittaamaan henkilöön, jolla on Internet-riippuvuus .
Tämä termi on peräisin Internetistä ja roolipeleistä, jotka myöhemmin löysivät tiensä verkkoon, kun ensimmäisiä verkkopelejä alettiin markkinoida. Termi on alunperin vain tiettyjä lajityyppejä, kuten FPS , ja sitä käytettiin pelityyppiä MMORPG ainoastaan ilmoittamaan pelaajille niin mukana, että ne pidetään yhtenä addiktoitunut pelaajille , että on - vaikkapa ne, jotka ovat itse hyvin säännöllinen pelaajia. Tämä ilmaisu on levinnyt verkossa, etenkin MMORPG (kuten World of Warcraft ) ja CORPG (kuten Guild Wars ) -hahmojen villityksen myötä, jotka mahdollistavat monivuotisen ja jaetun maailman olemassaolon, riippumatta poissaolosta riippumattomista pelaajista, mutta erittäin riippuvaisia yhteydessä olevien pelaajien kollektiivisesta ja koordinoidusta panoksesta (esimerkiksi vankityrmän täydelliseen tutkimiseen). Suuren yleisön ja useimpien pelaajien keskuudessa karsinta, joka ei ole elämää, on sittemmin saanut yleisemmän merkityksen, josta on tullut synonyymi intohimoiselle pelaajalle. Yleensä stereotypia on mitään elämää ei ole kovin mairitteleva: tarkoitus sijoittaa suhteettomasti hänen intohimonsa, hän tuskin saa enää.
Tällä hetkellä monet ei-elämän ihmiset luulevat pitävänsä terveellistä sosiaalista elämää : he viettävät loput vapaa-ajastaan tietokoneellaan ilman, että tämä vaikuttaa vaaralliselta tavalla heidän persoonallisuuteensa ja sosiaaliseen elämäänsä. Heille peli on harrastus kuten mikä tahansa muu, ja termi ei elämää pidetään videopeleissä banaliteettina. Joidenkin psykoanalyytikoiden mukaan virtuaaliriippuvaiset kärsivät kuitenkin epäonnistuneesta minäkuvasta ja tämä riippuvuus toimii masennuslääkkeenä .
Tämän evoluution syyt voivat olla moninaiset, se voi johtua erityisesti tärkeästä sosiaalisesta sairaudesta, kieltäytymisestä kohdata erilaisia paineita, joihin useimmat ihmiset ovat alttiita (koulutus, tentit, työ), tai muuten ymmärtää, että yhteiskunta menee väärin, kuten intohimo rahalle, uskonnolle tai seksille, ja yritä lopulta löytää kolmas tapa. Nykyaikaisissa yhteiskunnissa jotkut henkisesti hauraammat ihmiset (etenkin nuoret) eivät tue pysyvää mielivaltaista arviointia, jonka kohteena he ovat, ja haluavat eristää itsensä. Videopelit, työ tai intohimo voivat olla tie, tapa eristää itsesi ja välttää tämä paine. Sitten he toimivat kuin masennuslääke, joka antaa heille mahdollisuuden paeta kehostaan ja todellisesta ympäristöstään emotionaalisen shokin (esimerkiksi rakkauden hajoamisen) seurauksena ja välttää siten itsemurha-ajatuksia, kunnes he saavat takaisin terveellisen itsetuntoon suojatussa ympäristössä. Ilmiö vaikuttaa useampiin ihmisiin, joilla on vähän kiinnostusta ammatilliseen horisonttiinsa, mutta tapauksesta riippuen se voi olla lento tai turvapaikka.
Muut syyt voidaan mainita.
Virtuaalimaailma on ihanteellinen narsismin mainostamiseksi. Avatarista tulee keino tulla tunnetuksi ja rakastetuksi hyökäämättä tosielämässä. No-life ihmisiä panostamaan merkittävästi etsittäessä vaihtoa, suhteet, mikä ei voi aiheuttaa eläimille kärsimyksiä tai kyseenalaista kuvan he ovat itsestään. Tämä on virtuaalinen "sosiaalinen" näkökulma, koska pelaajat ovat nimettömiä ja voivat siksi teeskennellä olevansa mitä he eivät ole, turvassa näytönsa ja ihonsa takana (virtuaalinen ja ihanteellinen hahmon ulkonäkö). Harvemmin jotkut pelaajat voivat kuitenkin luoda linkkejä virtuaalielämäänsä (esimerkiksi yleisten seikkailujen seurauksena), jotka siirtyvät "todelliseen elämään": jotkut näiden pelien seuraajat todella tapaavat ja tulevat ystäviksi. Todellisessa elämässä ( IRL , tosielämässä , toisin kuin ns. virtuaalikokoukset eli IG , toisin sanoen pelissä ).
Keskeytymättömällä harjoittelulla on useita seurauksia, jotka lopulta vaikuttavat sekä pelaajaan että hänen ympärillään oleviin. Tällä on vaikutuksia pelaajan sosiaalisiin siteisiin, koska hän näkee ystävänsä paljon vähemmän, jos hänellä on sellaisia. Keskittyminen virtuaalitietoon (kaveriluettelo, kilta, liittouma ja muut järjestelmät, joiden avulla videoryhmät voidaan yhdistää uudelleen). Hän ei enää harjoittele ryhmätoimintaa ja / tai yleisemmin ulkoilua. Tämä pätee vähemmän Ingressin kaltaisiin videopeleihin, joiden avulla pelaajat voivat välttämättä pelata ulkona ja tavata ihmisiä joko peliryhmässä tai ulkona, tämän tyyppinen peli antaa de facto rajoittaa pelin kestoa, koska keho on voimakkaasti mukana.
Hänen hygieniaelämänsä voi kärsiä myös intensiivisestä pelaamisesta. Äärimmäisissä tapauksissa se voi myös vaarantaa oman terveytensä ruokkimalla satunnaisesti ja epätasapainoisesti ruokahaluttomuudesta liikalihavuuteen. Se voi myös olla visuaalisen väsymyksen kohteena, koska silmät työskentelevät paljon pidempään ja altistuvat jatkuvasti (ihminen vilkkuu keskimäärin kuusi kertaa minuutissa näytön edessä). Poistumisten puute merkitsee usein lihasmassan vähenemistä.
Pelisuunnittelijat ovat tietoisia luomustensa riippuvuutta aiheuttavasta luonteesta. Yksi esimerkki muun muassa: uusin FPS (First Person Shooter) sisältää nämä elementit, joissa pelaaja hankkii verkkopelejä Internet-tasoilla, jolloin hän voi hankkia uusia aseita, taitoja, esineitä jne. Syy on yksinkertainen: nämä pelit ovat paljon kannattavampia.
Ei elämää voidaan verrata Hikikomori , virkaveljensä Japani , jonka sosiaalinen elämä on usein huono johtuen melkein ikuisesta sulkeutumisesta huoneessaan pitkäksi aikaa, jopa useita päiviä tai viikkoja peräkkäin. Hän tulee vain käymään viikoittain suihkussa ja tyhjentämään makuuhuoneeseen kasautuneen roskakorin - tai jopa käymään koulua, kun hänen on pakko.
Se, että nuoresta japanilaisesta tulee hikikomori, johtuu usein hirvittävästä häpeästä, moraalisesta ja / tai fyysisestä häirinnästä , kokeen epäonnistumisesta ja ennen kaikkea syvästä epämukavuudesta yhteiskunnassa. Sitä pidetään itsemurhan vaihtoehtona , ja se on vakiintunut käytäntö Japanissa . Vuonna 2019 yli miljoona 15-64- vuotiasta japanilaista katsottaisiin hikikomoriksi .
Termiä ei elämää ihmiset käyttävät usein turhautuneena siitä, mitä mikään elämä ei tuota virtuaalisen vaurauden ja kilpailun kannalta; sitä käyttävät myös kateelliset ihmiset (esimerkiksi pelissä, jossa toisen luonteen laitteet ovat laadukkaampia kuin hänen omat) tai päinvastoin yksilöiden ja kollektiiviseen hyvinvointiin liittyvien ihmisten kanssa. Sitä käytetään usein yrittämään moraalisesti vahingoittaa vastustajaa (pelaajilla on kuitenkin hyvin vähän keinoja tarkistaa muiden pelaajien elämäntavat). Monet Englanti lyhenteet tarkoittavat sitä, esimerkiksi GAL varten " hanki elämä " , joka voidaan kääntää ranskaksi ilmaisulla "ostaa sinulle elämän" tai "löytää itsellesi elämä".
Tästä halveksunnasta huolimatta jotkut ihmiset eivät osallistu moninpelien virtuaalisen ympäristön laatuun, koska heidän kokemuksensa pelistä ja heidän osallistumisensa ovat a priori suuremmat kuin muiden pelaajien (aika / tieto-suhde); he voivat lopulta toimia roolimalleina yhteisössään suostumalla noudattamaan tiukkaa etikettiä, saamaan pääsyn maltillisiin voimiin tai auttamalla uusia pelaajia tutustumaan uuteen universumiin. Se, että he viettävät paljon aikaa näissä virtuaaliympäristöissä ja arvostavat niitä suhteettomasti, tekee heistä enemmän huolissaan heidän evoluutiostaan.
Toisaalta mikään elämä ei tuo yhteiskunnalle vain vähän, se kuluttaa, mutta joskus se ei toimi tai opiskele pitkiä kuukausia. Hänen energiansa käyttävät yksi tai useampi harrastus, joka siltä osin kuin avatarin rakentaminen on yritys, jolla ei ole suoria seurauksia todelliseen maailmaan, voi osoittautua rakentamattomaksi hänen henkilökohtaisen kehityksensä kannalta. Näistä syistä mikään elämä ei voi olla tasapainoisemman elämäntavan omaavien ihmisten pilkkaamisen kohde. Videopelien harjoittaminen on enemmän tai vähemmän älyllistä ja visuaalista harjoittelua, jolla voi olla enemmän tai vähemmän hyödyllisiä seurauksia pelaajan henkilökohtaisessa kehityksessä, mutta virtuaalitavaroita ja videopelissä kehitettyjä taitoja on tietysti vaikea käyttää tosielämässä. Tämän epätasapainon vuoksi, jota se ylläpitää rajoitetun sosiaalisen elämän kautta virtuaalielämän hyväksi, voidaan tuntea voimakas tarve virtuaaliseen tunnustamiseen ja korvaamiseen, mikä ei voi motivoida ketään elämää keräämään "varallisuutta". Virtuaali suurina määrinä (kulta kolikot, harvinaiset esineet) ja osoittaa se erityisesti ostamalla ylellisyystuotteita. Virtuaalinen tunnistus voidaan tehdä muilla aloilla, kuten erottuvien otsikoiden hankkiminen tai jopa videoiden tekeminen taitojesi ( taitosi ) näyttämiseksi muille pelaajille foorumilla tai erikoistuneella sivustolla.