Algebrallinen merkintätapa

Algebrallisesti on järjestelmä kuvaus lyöntiä epäonnistumisen otettiin ensimmäisen kerran käyttöön vuonna 1737 , jonka Philipp Stamma käytettäessä essee shakkia , ja mukana teoksessaan Noble shakki . Mutta nämä teokset pysyivät enemmän tai vähemmän varjossa hänen tappionsa jälkeen Philidorille , jonka kuuluisa oppikirja L'Analyse du Jeu des Échecs käytti kirjaimellista muotoa.

Algebrallinen merkintätapa kesti sen vuoksi kauan, ennen kuin siitä tuli - nykyään - Kansainvälisen shakkiliiton virallinen merkintä . Kuvaileva merkintä oli vallalla, kunnes 1970 , erityisesti Englanti ja espanjankielisten maiden.

Shakkilauta

Kahdeksan "pystysuoraa" viivaa kutsutaan sarakkeiksi .
Kahdeksan "vaakasuoraa" viivaa kutsutaan riveiksi tai kiskoiksi .
26 viistoa viivaa 45 °: ssa (13 mustaa ja 13 valkoista) kutsutaan diagonaaleiksi .

Tavanomaisessa kaavioesityksessä valkoinen on alaosassa, musta ylhäällä.

Yhteystiedot

Koordinaatteja käytetään osoittamaan kukin shakkilaudan 64 ruudusta . Merkintätapaa on yksinkertainen: 8 sarakkeet ”numero on” vasemmalta oikealle, että pienten kirjainten menee on h ja 8 krs numeroitu alhaalta ylös välillä 1 ja 8 .

Jokainen ruutu on sitten merkitty kirjaimen (osoittamalla sarakkeeseen ) ja numeron (osoittamalla riville ) leikkauspisteellä . Esimerkiksi vasemman alakulman ensimmäistä laatikkoa kutsutaan a1 . Toinen, vasemmalta oikealle kulkeva , on nimeltään b1 ja niin edelleen. Ja viimeistä kutsutaan h8 (ylhäällä oikealla).

Tällä järjestelmällä voidaan siten nimetä sarakkeet (pystysuora) ja rivit (vaakasuora). Sarake a sisältää tällöin kaikki laatikot, joihin koordinaatti a kohdistaa , nimittäin a1 , a2 , a3 , a4 , a5 , a6 , a7 ja a8 . Ja 4 : nnen  rivin sisältää kaikki laatikot katetaan kontakti 4 , nimittäin a4 , b4 , c4 , d4 , e4 , f4 , g4 ja h4 .

Jokaisen pelaajan oikealla puolella on oltava valkoinen neliö ( a8 ja h1 ). Se on hyödyllinen vertailukohde tarkistaa ennen pelin aloittamista, että shakkilauta on oikein suunnattu.

Huoneet

Kappaleiden luokitus ranskaksi

Jokainen leiri koostuu kuudestatoista kappaleesta, jotka on merkitty seuraavasti ranskankielisessä merkinnässä:

Pelin alkaessa palaset asetetaan shakkilaudalle yllä olevan kaavion mukaisesti. Keskellä kuningas ja kuningatar (kuningatar värinsä neliöllä sarakkeessa d ), sitten molemmin puolin kaksi piispaa, kaksi ritaria ja sitten kaksi tornia. 8 sotilasta miehittää rivin välittömästi näiden kappaleiden edessä.

Edellä olevien kappaleiden merkinnässä otetaan huomioon vain kappaletyyppi: Esimerkiksi F nimeää valkoisen tai mustan piispan, kukin kappale tunnistetaan erikseen shakkilaudalla osoittamalla neliö, jolla se sijaitsee.

Sotilasta ei yleensä tarvitse kirjoittaa muistiin (ilmoita vain sen neliö), mutta silloin käytämme kirjainta P ranskaksi.

Osaluokitukset muilla kielillä

Osien nimet ja merkinnät eri kielillä
Kieli kuningas Nainen Torni Hullu Ratsastaja Sotilas
♔ ♚ ♕ ♛ ♖ ♜ ♗ ♝ ♘ ♞ ♙ ♟
afrikaans ? Koning ? Nainen ? Soida ? Loper ? Ruiter Sotilas
Saksan kieli K K önig D. D ame T T urm L L äufer S S pringer Bauer
Englanti K K ing Q Q ueen R R ook B B ishop EI K n ikea Sotilas
arabi م مَلِك و وزير ر رخ / طابية ف فيل ح .ان بيدق / عسكري
Bulgaria ? .Ар ? Царица ,
Дама
? Топ ? Офицер ? Кон Пешка
Katalaani R R ei D. D ama T T orre AT lfil VS C avall Peó
Kiinalainen ? ? ? ? ?
Kroatialainen ? Kralj ? Kraljica ? alkuun ? Lovac ? Skakac Pješak
Tanskan kieli ? Konge ? Dronning ? Tårn ? Lob ? Springer Tungosta
Espanja R R silmä D. D ama T T orre AT lfil VS C aballo Peoni
Esperanto R R eĝo D. D amo T T uro K K uriero VS Ĉ evalo Peono
Suomalainen K K uningas D. Kuningatar T T orni L L ähetti R R atsu Sotilas
Ranskan kieli R R oi D. D ame T T meidän F F tai VS C avalier Sotilas
Moderni kreikkalainen Ρ Βασιλιάς Β Βασίλισσα Π Πύργος Α Αξιωματικός Ι Ίππος Πιόνι / Στρατιώτης
heprealainen מ מלך מה מלכה צ צריח ר רץ פ פרש רגלי
Unkarin kieli K K irály V V ezér B B ástya F F utó L L ó Gyalog
Indonesia R R aja M M esa B B enteng G Menteri K K uda Sotilas
Interlingua R R ege G Re g ina T T urre E E piscopo VS C avallo Pedon
Islantilainen K K óngur D. D mätää H H rókur B B iskup R R iddari Peð
italialainen R R e D. D onna T T orre AT lfiere VS C avallo Pedone
japanilainen ? キ ン グ ? ク イ ー ン ? ル ー ク ? ビ シ ョ ッ プ ? ナ イ ト ポ ー ン
Kannara ? ರಾಜ ? ಮ ೦ ತ್ರಿ ? ಆನೆ ? ಒ ೦ ಟೆ ? ಕುದುರೆ ಪದಾತಿ
latinan kieli ? Rex ? Regina ? Rochus ? Alfīnus ? Hevoset Pedes
Latvialainen K K aralis D. D āma T T ornis L L aidnis Z Z irdziņš Bandinieks
Liettua K K aralius V V aldovė B B okštas R R ikis Ž Ž irgas Pėstininkas
Luxemburgilainen ? Kinnek ? Damm ? Tuerm ? Leefer ? Päerd Bauer
Hollannin kieli K K oning D. D ame T T- malmi L oper P P aard Sotilas
Norja
(bokmål)
K K Onge D. D ronning T T årn L L øper P S p soittoääni Tungosta
Kiillottaa K K ról H H etman W W ieża G G oniec S S koczek Sotilas
Portugalin kieli R R ei D. D ama T T orre B B ispo VS C avalo Peão
Romania R R ege D. Regină (tai D ama) T T urn EI N ebun VS C ai Sotilas
Venäjän kieli Кр К о р оль Ф Ф ерзь Л Л адья С С лон К К онь Пешка
Serbia К Краљ Д Краљица Т Топ Л Ловац С Скакач Пешак
Slovakian K K ráľ D. D áma V V eža S S trelec J J azdec Pešiak
Sloveeni K K ralj D. D ama T T rdnjava L L ovec S S kakač Kmet
Ruotsin kieli ? Kung ? Pato ? Revitty ? Löpare ? Springare Tungosta
Tšekki K K rál D. D áma V V ěž S S třelec J J ezdec Pěšec
Turkki ? Şah ? Vezir ? Lehtikaali ? Lanka ? Klo Piyon
Ukraina ? Король ? Королева ? Тура ? Слон ? Кінь Пішак
vietnam V Nähty H Hậu X Xe T Tượng M Minun Aikaisin

Osapuolten luokitus

Osien merkitsemiseksi on ehdotettu ja käytetty useita järjestelmiä; "algebrallinen" järjestelmä on käytännössä ainoa nykyisin käytössä oleva järjestelmä. Kirjeenvaihtopelissä käytetään myös kansainvälistä merkintää .

Algebrallinen merkintätapa

Merkitse pelaajan liike osoittamalla kappaleen luonne (pelin koodilla tai ei mitään sotilasta varten, katso yllä), lähtöruudun koordinaatit, liike ("-") tai saalis ("X"), saapumislaatikon ja mahdollisen ylennyksen koordinaatit (esimerkiksi "D"). Esimerkkejä:

Liikkeiden järjestysnumero annetaan valkoiselle, eikä sitä toisteta mustalle, jonka siirto syötetään riviin yhden välilyönnin jälkeen:

Mikä voisi antaa pelin aluksi:

1. e2-e4 Cg8-f6 2.d2-d4 Nf6xe4 3. jne.

Tässä järjestelmässä tieto on tarpeetonta, esimerkiksi osien koodi tai usein alkuneliö tai pistorasia.

Pelin pisteytyksessä ( merkintä , kommentit jne.) Tapahtuneen keskeytymisen jälkeen siirron numeroa seuraa ellipsi osoittamaan, että tämä liike on musta. Esimerkiksi: 25. Qf3 (pakotettu pariutumaan pariksi g2: ssä) 25… Te1 +

Lyhennetty algebrallinen merkintätapa

Tätä käytetään nykyään kaikissa kilpailuissa. Se eroaa täydellisestä algebrallisesta merkinnästä seuraavissa kohdissa:

Esimerkki:

1. e4 Nf6: valkoinen sotilas (e2: ssä) siirtyy kohtaan e4; musta hyppääjä (g8: ssa) siirtyy kohtaan f6. 2. d4 Nxe4: valkoinen sotilas (kohdassa d2) siirtyy kohtaan d4; musta ritari (f6: ssa) ottaa e4: n. 3. jne.

Sotilaiden ottamista varten ilmoitamme aina aloitussarakkeen. Esimerkki: 2. exd5. Saalis "ohimennen" on kirjoitettu ep

Figuriinimerkintä

Monissa lehdissä kolikoiden nimikirjaimet korvataan hahmoilla, esimerkiksi ♞c6 Nc6: n sijaan. Huoneiden merkitsemiseksi hahmojen eikä kirjainten käyttö tarjoaa etun siitä, että lukijat ymmärtävät sen ympäri maailmaa.

Toisaalta merkintää lyhennetään toisinaan jättämällä ottomerkki (×) ja rivinumero sotilaskahvoille (täten exd4 muuttuu ed , kunhan ei ole epäselvyyttä.), Myös virheilmoitus ja kaskadointi jätetään pois . Nämä käytännöt poikkeavat kuitenkin yleisesti hyväksytystä standardista.

Chess Informer tiedetään ovat kehittyneet, lisäksi todellinen hahmo merkintätapa, koko pika jonka avulla voidaan lyhyesti luonnehtia etua liikkua tai asennon peli. Tämä shakkilaji, joka ei ole virallinen, hyväksytään yleensä hyvin shakkimaailmassa (monissa kirjoissa käytetään sitä kokonaan tai osittain). Näiden koodien sanasto on esitetty kustantamon kaikissa teoksissa.

Brittiläinen pelaaja John Nunn , joka on kirjoittanut lukuisia shakkifinaaleja käsitteleviä kirjoja, on määrittänyt uudet tietyt symbolit tietyllä tavalla, jotta pelien loppu voidaan paremmin kuvata.

Välimerkit ja kommentit

Pelissä tapahtuvia tapahtumia voidaan kuvata tai kommentoida monella tavalla. Esimerkiksi ilmaista, että liike liukaa vastustajan, kommentoida hyvää siirtoa jne.

Kommentit ja arviot on tarkoitettu analysointiin; niitä ei voi esiintyä turnauksen tulostaulukossa, koska se on varattu pelattujen lyöntien tallentamiseen.

Tapahtumat
+ Kuninkaan tarkistaminen
# Shakki Matti
++ Ilmaisee maton FIDE- sääntöjen mukaisesti .
Jotkut kirjoittajat käyttävät sitä kuitenkin kaksinkertaisen tarkastuksen merkitsemiseen .
x Pistoke
ep Otettu ohimennen
0-0 Pieni linnoitus
0-0-0 Suuri linnoitus
(=) Ehdotus (tai vaatimus) mitättömäksi .
Tämä symboli on huomioitava.


Kommentit
! Hyvä laukaus
!! Erittäin hyvä laukaus
? Huono laukaus
?? Erittäin huono liike
!? Mielenkiintoinen liike, ehkä hyvä
?! Epäilevä isku


Aseman arviointi (erityisesti shakkitietajan hyväksymä järjestelmä )
+ / = tai ⩲ Valkoiset ovat hieman parempia.
Valkoiset ovat parempia
+ - Valkoisilla on ratkaiseva etu
= / + tai ⩱ Mustat ovat hieman parempia
Mustat ihmiset ovat parempia
- + Mustalla on ratkaiseva etu
= Tasa-arvo
epävarma asema
= / Materiaalikorvauksella


Pat ja luopua ei ole määritelty symboli. Mutta niiden esiintymisen tulos - tasoituksen tai voiton luovuttaneen pelaajan vastustajalla - merkitään vastaavasti ½-½ ja 1-0 tai 0-1 riippuen siitä, kumpi puoli on hylännyt.

Huomautuksia ja viitteitä

  1. (in) FIDE-shakin sääntöjen liite C

Katso myös

<img src="https://fr.wikipedia.org/wiki/Special:CentralAutoLogin/start?type=1x1" alt="" title="" width="1" height="1" style="border: none; position: absolute;">