Mediakasvatuksen tavoitteena on kehittää tietoja ja taitoja yksilöiden jotta he voivat käyttää viisaasti tiedotusvälineitä kriittisesti ja luovasti niin jokapäiväisessä työelämässä.
Termillä "media" tarkoitetaan kaikkia tiedonvälityksen , viestinnän , viihteen , vaikuttamisen , verkostoitumisen , opettamisen ja oppimisen , päivittäisen organisoinnin jne. Keinoja, toisin sanoen vain perinteisiä joukkotiedotusvälineitä (kirjat, sanomalehdet, elokuva, radio, televisio), mutta myös digitaalinen media (Internet, sosiaaliset verkostot, viestintäsovellukset, chatrobotit, virtuaaliset tai lisätyn todellisuuden laitteet, tietokonepelit jne.).
Mediakasvatus on muotoileva prosessi, jonka tarkoituksena on opettaa kansalaisia olemaan "aktiivinen katsoja, itsenäinen tutkija ja toimija mediaviestinnässä" .
Tämä lähestymistapa kutsuu häntä myös "käyttämään audiovisuaalista kuvaa älykkäänä tekniikkana" .
Partingtonin logiikan mukaan medialukutaito voidaan selittää analogian avulla kielen oppimiseen . Kirjoittaja selittää, että lukukäytäntö ei rajoitu vain kykyyn ymmärtää kirjoitettujen sanojen merkitystä. Kyse on myös kyvystä osata arvioida kirjoituksen laatu tai kirjoittajan tyyli ja alkuperä. Tällä käytännöllä on myös identiteettitoiminto, joka mahdollistaa sovittamisen kulttuurikontekstiin ja siten ylittää puhtaasti kommunikoivan kirjoituksen aspektin. Taito "lukutaidon" tarkoittaa siis kykyä kontekstualisoida ja arvioida tekstin arvo ja sen tarjoamat tunteet. Kirjoituskäytäntö ei rajoitu kykyyn siirtää puhe kirjallisesti. Sinun on myös pystyttävä tuottamaan tekstiä tietyllä kirjoitustyylillä tai tietyllä herkkyydellä. Siksi tämä edellyttää tietämystä yhdistää erilaisia kulttuurituotantoja ja tuottaa itse toinen teksti. Niinpä lukutaidon tavoin on kyettävä ymmärtämään metakieli , eli kaikki, mitä tekstissä ei sanota:
"Se sisältää analyysin, arvioinnin ja kriittisen pohdinnan. Se edellyttää" metakielen "hankkimista - toisin sanoen keinoa kuvata eri viestintätapojen muotoja ja rakenteita; ja siihen sisältyy laajempi ymmärrys sosiaalisesta, taloudellisesta ja institutionaalisesta ja miten ne vaikuttavat ihmisten kokemuksiin ja käytäntöihin ". (Buckingham, D. 2003)
Kun analogia on tehty, on mahdollista vetää rinnakkain mediakasvatuksen kanssa oppia niistä. Itse asiassa on välttämätöntä pystyä tilaamaan aliteksti ja konteksti sen hyvän ymmärtämisen ja käytön kannalta. Väline ymmärretään todella vasta, kun ymmärretään teksti ja tiedetään sen kirjoittaja ja yleisö. Niinpä opiskellakseen tietovälineessä on kyettävä lukemaan ja kirjoittamaan väliaine.
Vuonna 1995 Belgian ranskalaisen yhteisön hallitus perusti koulutusmaailman järjestelmän, joka käsitti:
CSEM: n tehtävänä on neuvoa hallitusta kaikissa mediakasvatukseen liittyvissä asioissa ja erityisesti:
Mediakasvatuspaikan ilmoittamiseksi opetuksessa yhteenvetoraportissa nimeltä Audiovisuaalinen ja mediakasvatus (1996) määritetään kolme tarkoitusta:
Tässä mediakasvatuksen tavoitteet ovat ristiriidassa koulutuksen neuvoston asettamien yleisten koulutustavoitteiden kanssa .
Tehtiin valinta sisällyttää mediakasvatus luetteloon poikittaisista taidoista, jotka on saavutettava koko koulunkäynnin aikana, eikä sijoittaa sitä tiettyjen tieteenalojen verkkoihin, jotka olisivat erityisopettajien vastuulla, mutta varattu siitä lähtien ainoille opiskelijoille, jotka valitsevat se. Ajatuksena on, että Belgian neljäntenä kansallisena kielenä mediaopetusta tulisi harjoittaa mahdollisimman monella ihmisellä.
Oikeudellisesti yksityiskohtaiset integroida mediakasvatuksen koulujen opetusohjelmaan ovat ensisijainen vastuu jäsenvaltioiden ja Euroopan unionin. Samoin roolia paikallisviranomaisten on erittäin tärkeää, koska ne ovat lähellä väestön ja tukea aloitteita ei- muodollisen koulutuksen ala. Kansalaisyhteiskunnan on kuitenkin myös aktiivisesti edistettävä mediakasvatuksen edistämistä alhaalta ylöspäin -lähestymistavassa, myös teollisuuden kanssa, huolimatta vakavasta vastustuksesta.
Ensinnäkin hallitus- ja institutionaalisten viranomaisten kehittämällä toiminnalla pyritään edistämään mediakasvatusta tukien , tuen, päätösten, valvonnan tai valppauden avulla. Hallitus voi päättää perheeseen, kansalaisyhteiskuntaan, koulutukseen liittyvästä poliittisesta toiminnasta. Nykyään melkein kaikilla Euroopan mailla on jonkinlainen viranomainen, joka vastaa yleisradiotoimintaa tai televiestintää koskevan lainsäädännön täytäntöönpanon valvonnasta .
Ranskassa Mediatutkimuksen resurssikeskus tarjoaa opettajille, koulutuksen opiskelijoille ja suurelle yleisölle työkaluja, jotka mahdollistavat kouluissa tai jokapäiväisessä elämässä kriittisellä tavalla kaikenlaisen median lähettämän tuotannon. Se tarjoaa keinoja rikastuttaa oppimista ja henkilökohtaisia kokemuksia, mutta myös keinoja varmistaa ohjelmien monimuotoisuus ja laatu. Ilmaisu "Minä, tiedän kuinka lukea rivien väliltä" tarkoittaa kykyä tulkita kirjoituksia, kuvia, mediastoituja ääniä, mikä on suotuisaa taiteellisten projektien hyvälle ymmärtämiselle mediassa.
Centre pour l'Éducation aux Médias et l'Information (CLEMI), joka on vastuussa mediakasvatuksesta koko Ranskan koulutusjärjestelmässä vuodesta 1983 , on tehtävä opettamaan opiskelijoille kansalaisten käytäntöä tiedotusvälineissä. Tämä tavoite perustuu dynaamiseen kumppanuuteen opettajien ja tietoalan ammattilaisten välillä.
Kansanopetuksen alalla vuonna 1986 perustettu APTE-yhdistys, joka otti MEDIAPTE- nimen vuonna 2013 , tarjoaa alkuperäisiä koulutusvälineitä ja -välineitä mediakasvatuksen kehittämiseksi kaikille. Irlannin opetussuunnitelmassa mediakasvatus sisältyy jopa sosiaaliseen, henkilökohtaiseen ja terveyskasvatukseen (SPHE). Lisäksi kansalaisyhteiskunnalla on keskeinen rooli, kun yksityiset toimijat ehdottavat konkreettisia aloitteita.
Esimerkiksi Isossa-Britanniassa Kidsmart- verkkosivusto opettaa nuorille sosiaalisen verkostoitumisen sivustojen turvallista käyttöä, ja MediaEd- sivusto tarjoaa opetusvälineitä opettajille. Lopuksi tietyt julkisen ja yksityisen sektorin toimet, jotka edistävät elokuvan ja koulutuksen välisiä yhteyksiä, liittyvät festivaaleihin, messuihin, työpajoihin, seminaareihin tai toimintaan koulutuskeskuksissa. Nykyisestä yhteistyöverkostosta huolimatta taloudellinen tuki nykyisten verkostojen järjestämille kokouksille tai tutkimushankkeille auttaisi sopeutumaan muutokseen. Tämä edellyttää yhteistä kehystä, jolla on maailmanlaajuinen strateginen tavoite, joka määritetään mahdollisesti vuoropuhelun ja yhteistyön avulla eri toimijoiden välillä sääntelystä, itsesääntelystä ja yhteissääntelystä media-alalla. Valitettavasti institutionaalinen inertia ja rutiini johtavat usein innovaatioiden ja luovuuden hidastumiseen, jota mediakoulutuspolitiikat kuitenkin kannustavat.
Lopuksi teollisuuden, koulutusjärjestelmän ja muiden toimijoiden osallistumista oppimistoimien kehittämiseen voitaisiin kannustaa eurooppalaisilla tuotannon tukimekanismeilla. Varsinkin julkinen televisio pyrkii käynnistämään televisio-ohjelmiin, mainosanalyyseihin tai televisio-ohjelmien sisältöön liittyviä aloitteita. Lisäksi koulutusviranomaisten ja lehdistökustantajien välillä on tehty sopimuksia . Yhteyksiä voidaan myös edistää teollisuuden ja medialukutaidon välillä. Esimerkiksi BBC tarjoaa monia online-resursseja suurelle yleisölle osallistumaan medialukutaitoon ja mediatuotantoon. Samoin tiedotusvälineiden ja ajankohtaisten tapahtumien tulkitsemiseksi omistettu ja koulutusyhteisölle tarkoitettu Décrypt'ACTU: lla on kaksi tavoitetta: tarjota opettajille, kirjastonhoitajille ja opiskelijoille raakoja multimediaresursseja ja antaa opiskelijoille mahdollisuus ymmärtää tapa, jolla media käsittelee ajankohtaista aihetta, joka käsittelee erityisesti taidetta.
Myös mediateollisuus kannattaa laajalti tehokasta politiikkaa tässä asiassa, koska se voi lisätä kuluttajien kysyntää tieto- ja viestintätekniikoille tai sähköiselle kaupankäynnille ja viestintävälineille. Tämä stimuloi laadun kysyntää lisääntyneen kilpailun avulla. Lisäksi mediakasvatuksen edistäminen parantaisi toteutusjaksoja ja laajentaisi innovaatioprosesseja. Se on todellakin mahdollisuus hyödyntää paremmin mahdollisuuksia parantaa ja nopeuttaa investointisyklin loppua , tutkimusta ja kehitystä sekä poistoja .
Tietty ideologinen protektionismi vahingoittaa nykyistä yhteisvastuun mallia, mikä selittää konkreettisten toimien kääntämisen puutteen. Aktiivisen kansalaisuuden kehittymisen mahdollisuutta vaikuttaa talouteen ja päinvastoin ei vielä tunneta hyvin. Digitaalisen lukutaidon teknisen suuntautumisen ja mediakasvatuksen humanistisen tai kulttuurisen näkemyksen välillä on ristiriita. Tämä johtuu pääasiassa tiedonvälityksen puutteesta koulutusjärjestelmien ja työelämän välillä sekä harkitsemattomuudesta työllistettävyyden tai tuotannon parantamisen suhteen. Sidosryhmien hajanaisuus ja koordinoinnin puute johtavat epäonnistumiseen yhteistyössä ja tietojenvaihdossa eri sidosryhmien välillä. Lisäksi kansalliset, alueelliset ja paikalliset aloitteet eivät takaa tiedotusvälineiden hyvää näkyvyyttä Euroopassa. Yhteistyöverkosto on olemassa, mutta se vaatii taloudellista tukea kokouksiin tai tutkimushankkeisiin.
Mediakoulutus on sen vuoksi yhdistettävä kansalaisten ja opettajien luovien tuotantotaitojen hankkimiseen koulun virallisissa opetussuunnitelmissa . Euroopan laajuisen oppimateriaalin luominen mahdollistaisi paikallisyhteisöjen monimuotoisuuden ja toiminnan vahvistamisen.
Teollisuuden, koulutusjärjestelmän ja muiden toimijoiden osallistumista jatkokoulutuksen kehittämiseen voitaisiin kannustaa tuottamisen, jakamisen ja myynninedistämisen eurooppalaisilla tukimekanismeilla. Mediakoulutusaloitteita ja Euroopan audiovisuaalisen ja mediaperinnön edistämistä olisi koordinoitava kulttuurista monimuotoisuutta ja identiteetin puolustamista edistävien ohjelmien ja materiaalien avulla. Lopuksi, mediakasvatuksen on pyrittävä tasapuolisesti teknologisiin ja kulttuurisiin innovaatioihin, jotta voidaan varmistaa parempi käyttö ja myötävaikuttaa talouskasvuun . Uusia käyttötarkoituksia ja täydentävien markkinoiden luominen opettajien ja opiskelijoiden saataville voitaisiin saavuttaa yhteistyössä katsojajärjestöjen kanssa.
Siksi on parannettava useita tekijöitä, ennen kaikkea yhteisen työn yhteiset puitteet, jotka käsittävät strategiset tavoitteet, käsitteet, menetelmät, resurssit ja arviointitulokset. Usein toimijoiden välinen hajaantuminen ja koordinoinnin puute johtavat yhteistyön ja tietojenvaihdon epäonnistumiseen eri toimijoiden välillä. Tämä on haitallista eurooppalaisen työkonsensuksen luomiselle . Eurooppalaiset laatustandardit - mukaan lukien media-alat, ammattilaiset, kansalaiset ja viestintäpalveluviranomaiset - voisivat korjata tämän ongelman, koska vuoropuhelua ja yhteistyötä eri toimijoiden välillä vahvistettaisiin viestinnän sääntelyn, tiedotusvälineiden, itsesääntelyn ja yhteissääntelyn osana. keinoja medialukutaidon edistämiseksi. Mediakasvatus tulisi yhdistää luovien tuotantotaitojen hankkimiseen kansalaisille ja opettajille.
Vuonna Itävallassa , erikoisosasto medialle, mediakasvatus ja mediakasvatuksen palveluja opetus-, tiede- ja taide, neuvoo, aineellista tukea, ja tietoa mediakasvatuksesta. Euroopan laajuisen koulutusmateriaalin luomista olisi kannustettava paikallisten yhteisöjen monimuotoisuuden ja toiminnan vahvistamiseksi. Tämä kannustaisi kansalaisuutta .
In Russia , media ja mediakasvatus ja mediakasvatuksen Palvelut on sijoitettu lisä- ja valinnaisia peruskouluun ja kulttuurilaitokset. Maalla on useita johtavia tiedotusvälineiden kouluttajia: Alexander Fedorov , Alexander Sharikov, Irina Chelyseva, Irina Fateeva ja Oleg Baranov.
Vähitellen mediakasvatukseen osallistuneet perustivat referenttinsä ja tuottivat työkalunsa. Näiden joukossa meidän on pantava merkille mediakoulutuksen kuuden teeman tai puolen erityinen paikka, todellinen järjestelmällisyysverkko mediakysymyksessä. Tämä saa inspiraationsa Cary Bazalgetten ja hänen kollegoidensa luomasta analyyttisestä ruudukosta British Film Institute (BFI) -raportissa . Kuusikulmion kuusi huippukokousta, jotka kattavat sen, muodostavat kuusi lähestymiskulmaa kaikkiin havainto- ja analyysitilanteisiin, jotka koskevat mediaa:
Kuusi teemaa, jotka muodostavat mediatilanteen lähestymistavan ja analyysin kulmat, eivät kuitenkaan ole pakollisia kohtia missään mediakasvatuksen toiminnassa. Itse asiassa opettajat rakentavat suurimman osan ajasta mediakasvatusskenaarionsa koulutustoiminnoilla, jotka turvautuvat mediakasvatukseen, kun he mediatiedostojen avulla havainnollistavat tällä tavalla sisältöä, jota heidän ohjelmansa kurinalaisuus kutsuu heidät herättämään. Siksi mediakasvatus on hyödyllistä näiden kahden huolen yhdistelmänä.
Suoritettujen kokeiden jälkeen perustetaan mediakasvatuksen metodologia, jonka ensisijaisena tavoitteena on opettaa oppilaita "ajattelemaan mediaa". Tätä varten opiskelijat pääsevät ryhmiin ja luovat pelin, jossa eri ryhmät pelaavat toistensa pelejä ja havaitsevat virheitä, olivatpa ne sitten pelattavuus , kerronta vai vaikeuksia. Sitten oppilaat kokoontuvat keskustelemaan siitä, mitä he ovat oppineet pelinsä kehittämisestä ja muiden peleistä. Kokemuksen aikana osallistujat huomasivat lisääntyneen tietonsa videopeleistä ja niiden muokkaamisesta. Myös heidän puhe- ja ryhmäkuuntelutaitonsa parani. Viime kädessä opiskelijat kehittivät monia taitoja ja analyyttisiä taitojaan. Saat Partingtonissa on peli litterate koostuu osata pelejä tuotetaan ja miten niitä pelataan, ymmärtää, miten tämä alusta muuttuu suhteessa muihin ja tietää, mitä peli on. Se osoittaa, että kerronta saman tarinan voi vaihdella median mediaan. Pelin mekaniikan harjoittaminen ja ymmärtäminen eivät siis riitä tämän välineen oppimiseen. Kuten kielen tunteminen, myös sen kieliopin tuntemus ei riitä lukutaidoksi. Koska videopelit ovat monimutkaisia medioita, jotka vaativat laajaa tietoa monilla aloilla, ei ole mahdollista tietää kaikkia koodeja, jotka mahdollistavat pelien olemassaolon. Pelin heijastava luominen " pelin luojan ", kuten tehtävänvalmistajan , avulla antaa kuitenkin mahdollisuuden lähestyä tietoa pelin luomisesta.
Kaksi huippuosaamismahdollisuutta mahdollistavat monia tapoja:
François Heinderyckx tarjoaa ratkaisuja "väärän tiedon" ilmiötä vastaan. Hänen mukaansa lapsia on opetettava kritisoimaan medialaitteita, "rohkaisemaan tietoa edistämällä iloa tuntemisesta, mutta ennen kaikkea ymmärrystä", toimittajien roolin, menetelmien ja tehtävien uudelleen määritteleminen näyttää olevan mahdollisia vaihtoehtoja.
Mediakasvatus vaatii myös kiinnostusta pelikoulutukseen. Videopelit ovat tärkeä väline mediakasvatuksessa tehokkaana ja suosittuna tiedon popularisoinnin työkaluna . Tässä roolissa koulutuksen tukea, se luo myös useita ongelmia, mukaan lukien tietotekniset välineet, sen toteuttamiseen ja sen riippuvuutta pelattavuus , ja suunnittelun pelien käytetty.
Daniel Arandan mukaan ludoliteracy on mediakasvatus videopeleissä ja niiden kanssa. Se edellyttää videopelien ymmärtämistä tutkimuskohteina. Ludoliteracy pyrkii tarkkaan pohtimaan ja kriittisesti analysoimaan videopelien mediaan liittyvän teknologisen, kulttuurisen, sosiologisen ja taloudellisen kontekstin kysymystä. Tämä kuria voidaan määritellä kyvyksi pelata pelejä, ymmärtää pelien merkitys ja luoda pelejä. Pelatessamme käytämme muita lukutaitoja, kuten kykyä integroitua pelin luomaan sosiaaliseen ja kommunikaatiotilaan. Pelien "ymmärtämisen ymmärtämiseksi", joka perustuu humanistisiin tieteisiin , Zagal selittää, että kyky " ymmärtää "peli on henkilön kyky selittää, keskustella, kuvata, kehittää, etsiä, tulkita ja / tai sijoittaa peliin:
Videopelien koulutus on välttämätöntä heidän koulutukselleen. Vaikka jotkut kirjoittajat, kuten Eskelinen, pitävätkin vain yhtä näistä kahdesta näkökulmasta, on välttämätöntä nähdä videopelit sääntökokonaisuutena, mutta myös kehyksestä koostuvana välineenä kerronnan puolella. Videopelin analysoimiseksi on siksi otettava huomioon nämä kaksi median näkökulmaa, mutta on myös tärkeää ottaa huomioon tämän pelin sosiaalinen ulottuvuus, tapa, jolla se luodaan, jaetaan jne. . Esimerkiksi tekninen ja tekninen kehitys ovat vaikuttaneet voimakkaasti videopelien luomiseen ja jakeluun.
Sillä Buckingham (in) ja Burn (in) , pelit ovat tärkeä osa kulttuuripääkaupunki lasten ja ilmiasu ne voivat kehittää luokassa. Cambridge- yliopiston nuorten opiskelijoiden suunnittelemasta pelistä ( Jimmy DeMora And The Dying World ) Buckingham ja Burn yrittävät luoda prototyyppisen videopelin rakenteen. Meidän on ensin tarkasteltava keskeistä kertomusta, toisin sanoen tarinaa, jonka mukaan tasot järjestyvät itse. Sitten he korostavat erilaisia elementtejä, jotka rakentavat pelin, kuten tasot, esteet, palkkiot ja selkeästi määritellyt voitto-häviötilat. Tällä luonne tasolla , on 3 eri proppian merkkiä ( päähenkilö , antagonisti ja prinsessa). Peli sisältää myös toissijaisia merkkejä. Itse pelin suunnittelussa Buckingham ja Burn puhuvat sekä kuvitteellisesta että leikkisästä suunnittelusta. Ensinnäkin kuvaannollinen käsitys, koska nämä tasot ovat osa kertomustapahtumia ratkaisemattomien konfliktien ja episodisen reitin puitteissa. Sitten leikkisä välttämättömyys, joka muodostaa haasteen kyseiselle tasolle. Sääntöjen suunnittelun osalta ne suunnitellaan kolmessa vaiheessa.
Nämä säännöt muodostavat videopelien ytimen, ja ne on ymmärrettävä ja omaksuttava hyvin ennen kuin pystyt käyttämään videopeliä tai kouluttamaan sen kautta.
Zagal on ottanut käyttöön järjestelmän, joka auttaa opiskelijoita saamaan syvällisempää tietoa henkilökohtaisista kokemuksistaan peleissä. Game ontologia Project (GOP) tunnistaa tärkeä osa peliä ja muodostaa niiden väliset suhteet ja järjestää ne hierarkkisesti. Se on avoimen lähdekoodin sivusto, jossa jokainen voi antaa panoksensa. Jokainen GOP-merkintä sisältää nimen, kuvauksen ja esimerkkejä. On olemassa "vahvoja" ja ilmeisiä esimerkkejä ja "heikkoja", subjektiivisia ja implisiittisiä esimerkkejä. GOP analysoi pelien suunnittelun "avaruuden". Toisin kuin perinteinen luokittelu, kahden luokan välillä voi olla " binäärisiä " linkkejä . Siksi esimerkit ovat tärkeitä, koska niiden avulla voidaan visualisoida parhaimmillaan tämän luokan merkitys. Tämä hierarkia antaa useita lähtökohtia ja antaa paremman ymmärryksen lukijoille. He voivat myös lisätä esimerkkejä. Tämä edistää tiedon kollektiivista rakentamista näiden vuorovaikutusten ansiosta.
Kun yhteiskunnan kaikki alueet digitalisoituvat ja kulttuuri- ja tietotuotteiden uudet kulutustavat digitalisoituvat , mediakasvatuksen ala on laajennettava uusille alueille.
Ihmisten älykkyyttä ja keskustelukapasiteettia simuloivien automatisoitujen laitteiden ( älykäs henkilökohtainen avustaja , keskusteluagentti - chatbot jne.) Nopea leviäminen tietokone- ja kognitiivisten tieteiden tekniikoihin perustuen vaatii mediakasvatuksen laajentamista. Siksi tietojenkäsittelytietettä , jota pidetään automaattisen tietojenkäsittelyn tieteenä ja tekniikkana, inhimillisen tiedon ja viestinnän tukena, on pidettävä olennaisena osana kuria.
Internet ja sosiaaliset verkostot mahdollistavat tiedon (tekstien, valokuvien, videoiden) tuottamisen ja jakamisen erittäin helposti, missä tahansa ja milloin tahansa. Nämä asiakirjat voidaan toivonut , kommentoidaan ja välittää kolmansille osapuolille. Kaikki nämä tiedot samoin kuin käytettyjen sovellusten ja palveluiden kaapamat jäljet (maantieteellinen sijainti, hakupolku, tutkitut asiakirjat jne.) Mahdollistavat todennäköisyysprofiilien laatimisen, jotka rajoittavat pääsyä verkkosisältöön, mutta jotka voivat myös haitallisia vaikutuksia yksilöiden olemassaoloon. Henkilön digitaalinen identiteetti koostuu kaikesta näistä tiedoista, riippumatta siitä, annetaanko ne vapaaehtoisesti vai ei, mikä edistää hänen yleistä identiteettinsä. Tieto verkkoon jääneiden jälkien riskeistä ja yksilöiden digitaalisen identiteetin hallinta ennen syntymää ja koko elämän ajan on mediaopetuksen uusi perustavoite.
Kaikenlaisten liitettyjen laitteiden ja näyttöjen intensiivinen käyttö tarjoaa runsaasti potentiaalia, mutta myös haitallisia vaikutuksia lasten kehitykseen. Terveys- ja varhaislapsuuden ammattilaiset sekä tiedotusvälineiden asiantuntijat ovat herättäneet yleisen mielipiteen vanhemmille ja lapsille heidän ensimmäisistä elämänkuukausistaan saakka tapahtuvan ylivalottamisen seurauksiin . Yhdistettyjen näyttöjen jatkuva käyttö voi vaikuttaa vakavasti vanhempien ja lasten väliseen suhteeseen ja aiheuttaa pienten lasten huomion , kielen, motoristen taitojen ja käyttäytymisen vakavia häiriöitä . Tämä kansanterveyskysymys on uusi mediakasvatuksen ala lastenhoitoalan ammattilaisille. Lisäksi hyvin pienten lasten digitaalinen identiteetti on uusi pohdinta-alue vanhemmille ja varhaislapsuuden ammattilaisille.
Digitaalisen tekniikan käytön upea kehitys kaikessa ihmisen toiminnassa on uusi biosfäärin vakavien uhkien lähde . Viestinnän alalla pysyvästi kytkettyjen laitteiden määrän räjähdysmäärä, verkkojen ja pilvipalvelujen intensiivinen käyttö , laitteiden nopea vanhentuminen ovat tärkeimpiä tekijöitä digitalisoinnin ympäristövaikutuksissa (materiaalit, energia, saasteet). laitteen koko elinkaaren ajan. Siksi perinteisen puheanalyysin lisäksi pohdinta uuden viestintätekniikan ympäristövaikutuksista on sisällytettävä mediakasvatuksen tavoitteisiin.
Verkkouhkien (kyberabotaasi, tietoverkkorikollisuus , kybervakoilu , propaganda ) käsitteleminen ei riitä, että meillä on asiantuntijoita. Digitaaliset verkot ovat nyt ensisijainen väline levittää vääriä tai puolueellisia tietoja suoraan tuhansille kohteille, jotka on valittu erikseen heidän Internet-käyttäjäprofiilinsa perusteella. Sosiaalisen median digitaaliset yhteisöt ja online-videopelit ovat ihanteellisia kanavia infodemikaalien levittämiseen . Päihtyminen ja väärennetyt uutiset voivat ravistaa demokratioita . Olennaisten taitojen lisäämiseksi, jotta voidaan erottaa totta väärästä ja maistaa laadukkaita tietoja, on tarpeen kehittää ja toteuttaa aitoa mediakasvatusta koko väestölle ja integroida se turvallisuus- ja puolustuspolitiikkaan.